将类内的成员变量数据信息保存到本地配置文件中,(本地磁盘序列化) 需要显式调用函数SaveConfig使用,并配合UPROPERTY宏操作 UCLASS(Config = Game) ClassGroup 用来配置组件在添加时分组情况 UCLASS(ClassGroup = (ZQSELF)) meta标记 meta=(BlueprintSpawnableComponent) 当前组件可在蓝图中继续延展 UE4组件?Component 03...
// 过滤器配置UPROPERTY(Config)TArray<FObjectReplicationBridgeFilterConfig>FilterConfigs; 其中具体配置有 ClassName:使用此配置的类型 DynamicFilterName:过滤器名称 同步优先级配置 用于配置类型同步的优先级,例如距离优先等 // 同步优先级配置UPROPERTY(Config)TArray<FObjectReplicationBridgePrioritizerConfig>Prioritizer...
UPROPERTY(config,EditAnywhere,Category=General,meta=(DisplayName="LYtoon curve atlas",ToolTip="Linear color curve atlas used for LYtoon calculation.",ConfigRestartRequired=false))//定义UCurveLinearColorAtlas类型的软指针,我们使用标签“ config”来说明需要将其保存在.ini中。TSoftObjectPtr<UCurveLinearCol...
常见的`ConfigName`值是"Engine"、"Editor"、"Input"和"Game"。 DefaultConfig:仅将类配置保存到Default[ConfigName].ini,不保存到本地 (Saved文件夹)。 此外,还有备选说明符: PerObjectConfig:为每个实例保存配置文件。 ConfigDoNotCheckDefaults:序列化类的时候不会检查默认配置内的值 2. 为UPROPERTY添加说明符 ...
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) TArray<FInputActionStruct> AbilityInputActions; 1. 2. 3. 4. 增加一个函数,可以通过Tag去获取对应的InputAction的函数 const UInputAction* FindAbilityInputActionForTag(const FGameplayTag& InputTag, bool bLogNotFound = false) const; ...
UPROPERTY() UTextureRenderTarget2D* mRTT2D =nullptr; ECaptureState CaptureState=ECaptureState::Initilize;//预渲染帧数uint8 PreRenderingFrameNum =2; uint8 CurPreFrame=0; UPROPERTY() APostProcessVolume* mPP =nullptr; UPROPERTY()classUMaterial*Mat_PPGamma; ...
UPROPERTY(BlueprintReadWrite,category = "AI")//识别服务器配置 FVoskServerParameters serverconfig; UPROPERTY(BlueprintReadOnly,category = "AI")//识别服务进程Handle FProcessHandleWrapper ProcessHandleVosk; UFUNCTION(BlueprintCallable,category = "AI",meta = (displayName = "开始识别")) ...
一、外部接入接口:UGameUIManagerSubsystem 主要用来从GameInstance获取玩家的加入退出和销毁通知,并传入 UGameUIPolicy DefaultUIPolicyClass在DefaultGame.ini中进行配置UPROPERTY(config,EditAnywhere)TSoft… 阅读全文 CommonUI-1.2.输入绑定相关源码分析 本文仅查看源码,CommonUI新输入方式的使用可以看官方文档一、注册...
该位置可以设置UE编辑器的自动保存时间。“项目设置(Project Settings)”点击项目设置会打开相应的面板,...
UE编辑器中Actor属性的展示和修改 UE编辑器中Actor属性的展⽰和修改 ⼀、如何展⽰actor的属性 查看/修改⼀个对象的时候,我们都是在编辑器中打开地图,然后选中地图中的⼀个actor,右侧就会⾃动出现该actor对应的属性列表。下⾯是⼀个选中⼀个Actor对象时创建对应更新属性对象的调⽤链。可以看到,当...