UPROPERTY() VisibleAnywhere:在默认蓝图和地图内的蓝图实例的详细信息面板中均可见 UPROPERTY(VisibleAnywhere) int32 num = 10; VisibleDefaultOnly:仅在默认蓝图的详细信息面板中可见 UPROPERTY(Visible
使用ASC初始化数据 接下来,我们介绍一种快速调试的方法进行初始化角色的属性初始值。这种方法主要用于调试,使用的是ASC内置的方法。 首先将ASC显示出来,在PlayerState里面设置在任何地方显示: UPROPERTY(VisibleAnywhere) TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent; 1. 2. 在UE打开PlayerState,会发现有...
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Interaction", meta=(ExposeOnSpawn = true )) int32 PointerIndex; 用在meta里面 13.CallInEditor编辑器内调用 14.ReturnDisplayName返回值重命名 用在函数的meta里面
(3)蓝图类默认对象(Blueprint Class Default Object, CDO): 如果你打开的是一个蓝图类,而不是其实例,那么即使变量标记为BlueprintReadOnly,在蓝图类的默认对象上依然可以编辑。CDO的属性允许编辑器用户设置类的默认状态。 所以建议是下面这种方式写: // 仅在蓝图和编辑器中可见,不可编辑UPROPERTY(VisibleAnywhere,B...
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Apply Effects") TSubclassOf<UGameplayEffect> DurationGameplayEffectClass; //生成具有一定持续时间的GameplayEffect的类 1. 2. 逻辑也是直接使用蓝图实现的 运行,打开debug,默认值MaxHealth是100 去拾取新创建的碰撞体,会告诉你增加了100,基础还是100,5s后恢复...
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditInstanceOnly, Category = "默认") TObjectPtr<AC_BasicNPC> LockedEnemy; 函数 //鼠标中键:锁定对象/解除锁定 UFUNCTION(BlueprintCallable) void locking_regression(); //寻找锁定目标 UFUNCTION(BlueprintCallable)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "YourStruct")TArray<int32> MyIntArray;// ...
/// 将此类公开为创建蓝图的可接受基类。默认值为 NotBlueprintable,除非以其他方式继承。这是由子类继承的。 Blueprintable, UC UCLASS UF UFUNCTION UI UINTERFACE UP UPROPERTY 常用标记 BlueprintType 此类可以作为蓝图中的一种变量类型使用, 类默认均可被蓝图访问, ...
UPROPERTY(config,EditAnywhere,Category=General,meta=(DisplayName="LYtoon curve atlas",ToolTip="Linear color curve atlas used for LYtoon calculation.",ConfigRestartRequired=false))//定义UCurveLinearColorAtlas类型的软指针,我们使用标签“ config”来说明需要将其保存在.ini中。TSoftObjectPtr<UCurveLinear...