6.0 UProperty宏的使用 为了使变量在编辑器中可见或可编辑,并能够与反射系统(如蓝图)集成,通常需要使用UPROPERTY宏。示例: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyCategory") int32 MyEditableInt; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="MyCategory") FString MyVisibleString; 7....
UCLASS() classYOURGAME_API ULyraPawnData : public UObject { GENERATED_BODY() public: ULyraPawnData(); protected: virtualvoidGetLifetimeReplicatedProps(TArray< FLifetimeProperty >& OutLifetimeProps)constoverride; // 示例:假设有一个需要复制的变量UPROPERTY(Replicated) int32 SomeReplicatedValue; };...
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) class UCameraComponent* TopDownCameraComponent; /** Camera boom positioning the camera above the character */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivate...
但注意,当一块存储UObject的内存被回收之后,所有被UPROPERTY宏修饰并指向这块内存的指针都会被设置为nullptr,这样就消除了空悬指针,这也使得你在使用这些指针的时候,要先确认一下是否为nullptr,因为还有一点,手动调用函数消除实际上是把该指针所指对象从root set里移除,并等待下一轮的垃圾回收,用IsPendingKill检验是否...
UPROPERTY(VisibleAnywhere) USimpleDynamicMeshComponent* MeshComponent = nullptr; }; 现在,在ADynamicMeshBaseActor上,我们将加入以下函数,该函数没有实现(但不能声明为纯虚,即 = 0,因为UE在UObjects里不支持这么做): protected: /** * Called when the SourceMesh has been modified. Subclasses override this...
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Weapon") int32 AmmoCapacity; // 可以添加其他属性 }; 这里我们定义了一个名为FWeaponData的结构体,继承自FTableRowBase。它有几个属性来描述武器的名称、伤害和弹药容量。 在Unreal Engine 编辑器中,我们可以创建一个数据表格资产来管理这些武器数据。接...
UPROPERTY(EditAnywhere) UStaticMeshComponent* Door; UPROPERTY(EditAnywhere) UBoxComponent* MyBoxComponent; // declare overlap begin function UFUNCTION() void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, boo...
4以下是一个示例:适用于UE4 4.20-4.27 "IsExperimentalVersion": false, "Installed": false, ...
在C++中,UObject 是所有object的基类,可以实施多种功能,例如垃圾回收、用于将变量提供给虚幻编辑器的元数据(UProperty)支持以及用于加载和保存的序列化。 类 类(Class)定义虚幻引擎中特定Actor或Object的行为和属性。类是分层的,意味着类从其父类(即派生出类的类,或"子类"的来源)中继承信息并将该信息传递给其子...
-静态属性:在UCLASS()或UStruct()之后使用UPROPERTY()定义的属性,可以在编辑器中直接设置或修改。 -动态属性:在UFUNCTION()、USTRUCT()或UINTERFACE()之后使用UPARAM()定义的属性,可以在运行时通过代码动态设置。 4.示例:创建角色属性系统 -通过UCLASS()宏来创建一个角色类,并在角色类中创建各种属性,如生命值、攻...