UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Celsius"))floatCookingTemperature;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Kilograms"))floatTigerWeight;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="GB"))floatDiskSpace;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Percent"))floatHappiness;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="times"))floatDel...
UPROPERTY(meta=(MakeEditWidget)):生成编辑器中的标注小工具,用于描述相对位置,提高效率。UPROPERTY(meta=(DeprecatedProperty)):标记废弃属性,帮助开发者识别并替换。UPROPERTY(meta=(BindWidget))/UPROPERTY(meta=(BindWidgetOptional))UPROPERTY(meta=(BindWidgetAnim)) UPROPERTY(meta=(BindWidgetAnimOp...
UPROPERTY后面可以跟随多个参数,这些参数定义了属性的行为和特性。 meta = (BindWidget)是UPROPERTY的一个参数,它指定了这个属性应该绑定到一个 UI 元素。在 Unreal Engine 的 UI 系统中,这通常意味着这个属性将与一个 UI 控件(如按钮、文本框等)关联起来,使得在 UI 中可以动态地显示和修改这个属性的值。 例如,...
UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Convex Elements")) TArray<FKConvexElem> ConvexElems; UPROPERTY(EditAnywhere, editfixedsize, Category = "Aggregate Geometry", meta = (DisplayName = "Tapered Capsules")) TArray<FKTaperedCapsuleElem> Ta...
UPROPERTY(VisibleAnywhere,DisplayName="FirstNumber",Category="SelfProprety|Number") int32 Number4; UPROPERTY(EditAnywhere) bool bToggle; //限定当前属性的开关 UPROPERTY(EditDefaultsOnly,meta=(EditCondition="bToggle")) int32 Number5; UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(UIMin=0,UIMax=3))//滑动限定值为0...
需要显式调用函数SaveConfig使用,并配合UPROPERTY宏操作 UCLASS(Config = Game) ClassGroup 用来配置组件在添加时分组情况 UCLASS(ClassGroup = (ZQSELF)) meta标记 meta=(BlueprintSpawnableComponent) 当前组件可在蓝图中继续延展 UE4组件?Component 03 UFUNCTION标记宏 ...
UPROPERTY(BlueprintReadOnly,category = "AI")//识别服务进程Handle FProcessHandleWrapper ProcessHandleVosk; UFUNCTION(BlueprintCallable,category = "AI",meta = (displayName = "开始识别")) void Start(FString iDeviceNameIn); UFUNCTION(BlueprintCallable,category = "AI",meta = (displayName = "停止识...
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Meta Attributes") FGameplayAttributeData IncomingDamage; //处理传入的伤害 ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAttributeSetBase, IncomingDamage); 1. 2. 3. 接下来,在PostGameplayEffectExecute函数里面,查看修改的是否为元属性 ...
UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<USpellMenuWidgetController> SpellMenuWidgetControllerClass; 1. 2. 3. 4. 5. 然后我们增加一个用于获取技能面板控制器的函数 USpellMenuWidgetController* GetSpellMenuWidgetController(const FWidgetControllerParams& WCParams); ...
UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; 其中,meta部分可以包含以下几种键值对: - ClampMin:指定属性的最小值,可以是一个常量或一个表达式。 - ClampMax:指定属性的最大值,可以是一个常量或一个表达式。 - ClampMode:指定要使用的限制类型,可以是...