UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Celsius"))floatCookingTemperature;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Kilograms"))floatTigerWeight;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="GB"))floatDiskSpace;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Percent"))floatHappiness;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="times"))floatDel...
UPROPERTY(config,EditAnywhere,Category=General,meta=(DisplayName="LYtoon curve atlas",ToolTip="Linear color curve atlas used for LYtoon calculation.",ConfigRestartRequired=false))//定义UCurveLinearColorAtlas类型的软指针,我们使用标签“ config”来说明需要将其保存在.ini中。TSoftObjectPtr<UCurveLinearCol...
TObjectPtr<UMyUserWidget> OverlayWidget; 1. 2. 3. 4. 在HUD代码中,创建一个公有属性用于存储实例化后的用户组件 private: UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<UMyUserWidget> OverlayWidgetClass; UPROPERTY() TObjectPtr<UOverlayWidgetController> OverlayWidgetController; UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<...
我们可以通过在UPROPERTY上设置meta = (MetaStruct = "/Script/MassEntity.MassFragment")来实现这一限制。 然而不幸的是,默认的UScriptStruct*生成UI,在有基类限制的情况下,并不支持选择蓝图结构体!因为UE默认蓝图结构体不会继承。 显然,我们需要像为UE5 Mass提供蓝图支持(二)中那样。提供一个Struct筛选器,将UScr...
UPROPERTY(BlueprintReadOnly,Transient,meta=(BindWidgetAnim))UWidgetAnimation*MyAnim;//名称和蓝图下的动画同名 在for循环里遍历字典修改元素的写法,必须加&表示引用: for(auto&Item:MyDict){} 将世界坐标转化为某个transform的相对坐标:Transform.InverseTransformPositionNoScale(FVector position)。反之是Transform....