UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; 属性说明符 声明属性时,属性说明符 可被添加到声明,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式 常用说明符 VisibleDefaultsOnly hljs code // 仅在 Class Defaults 可见 UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) in...
C++通过“UPROPERTY”宏把C++里的变量暴露给蓝图,实现在蓝图中访问C++变量,达到C++和蓝图通信的效果。变量类型可以是基础的整数、浮点数、布尔和字符串,也可以是枚举、结构体、类和任何对象。创建的时候需要若干个参数,更详细信息可以阅读官方文档,常用参数如下: 设置可见性和可编辑性 VisibleAnywhere:在蓝图编辑器细节...
UE UPROPERTY 宏含义 UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="Custom")TObjectPtr<UGeometryCache>GeometryCache; 如上,会在编辑器属性栏生成一个Custom标签,标签下生成名为GeometryCache的几何体缓存资源槽位,该变量可以在蓝图被读取但不能被修改。 UFUNCTION(CallInEditor)voidDataCompare(); 如上,会在编...
一个适合纯UE C++新手的视频,但凡你会点代码,都不难。视频知识点清晰,一次一个小知识。积跬步,至千里。 本节讲解UPROPERTY修饰UCLASS属性
UPROPERTY(...) UE类的属性宏 通过Unreal Header Tool来解析 只有通过 UCLASS 宏声明的类才能使用 UPROPERTY 宏 只有UCLASS 宏声明的类才能使用 UPROPERTY 宏 EditAnywhere:可以在编辑器中任意位置进行编辑。 VisibleAnywhere:可以在编辑器中显示,但只能读取,不能编辑。
//也可以通过下面的两个方法添加到目录,不过这个就和UPROPERTY宏的作用一样了 //第一个参数是属性句柄,第二个是查询关键词,第三个是是否是高级选项(上面演示过了) DetailBuilder.AddCustomRowToCategory(IntegerHandle, LOCTEXT("SearchInt", "SearchInt"), false); ...
UPROPERTY(EditDefaultsOnly) int32 SpellPointAward = 1; //达到此等级降级的可分配技能点数 }; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 在类里面,我们创建一个参数用于存放结构体数组,可以对每个等级的数据单独设置,并增加一个通过角色经验值获取当前角色等级的函数。
也可以仿照MATERIAL_SSR的代码,写一个自己的宏,比如: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 //Material.h ... /** SSR on translucency */ UPROPERTY(EditAnywhere, Category=Translucency, meta=(DisplayName ="Screen Space Reflections")) uint8 bScreenSpaceReflections : 1; ...
需要显式调用函数SaveConfig使用,并配合UPROPERTY宏操作 UCLASS(Config = Game) ClassGroup 用来配置组件在添加时分组情况 UCLASS(ClassGroup = (ZQSELF)) meta标记 meta=(BlueprintSpawnableComponent) 当前组件可在蓝图中继续延展 UE4组件?Component 03 UFUNCTION标记宏 ...
使用UPROPERTY宏标记UObject,不会被GC 添加UObject到UE4的容器中,并且容器也需要使用UPROPERTY宏标记 如果是在继承UObject类中有一个UObject* A变量,那么即可使用UPROPERTY宏标记一下这个变量,则此变量就不会被UE4自动GC,在该类被销毁的时候,变量A会被设置为null,在之后会被UE4自动GC。