UE_LOG 是将日志消息输出到日志文件中的宏。它采用的第一个输入参数是日志记录类别的名称。引擎中已经内置了许多这些类别,在 CoreGlobals.h 中可以查看。我们也可以定义自己的类别,在本章的“自定义 UE_LOG 类别”小节中会介绍它。 CoreGlobals.h 中定义的日志记录类别 第二个参数是 Log 的详细级别。它定义了...
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介绍一个开源项目,叫lua macros,用来做lua脚本进行预处理,类似于c语言的宏,区分编辑模式和烘倍版本,可以在把一些高频调用的函数转为宏替换,主要替换一些脚本里的stat函数,profile函数,对于烘倍版本这些函数置空,还有一些调用量非常大的GetComponent之类的,不要小看这些函数调用,使用量大的时候,可以省下1到2MS的耗时...
<regex>:可以直接使用,但其使用应封装在仅和编辑器有关的代码中。 <cmath>: 这个头文件中只有浮点比较函数可以使用。 nullptr 所用情况下均使用 nullptr,而非C-style NULL 宏。 常量const的使用: 1) 不修改参数,常量指针或引用将传递函数参数 void SomeMutatingOperation(FThing& OutResult, const TArray<Int3...
将宏拖入并连接序列0——地板检测结束后——通过滑铲追踪句柄使定时器失效(重置定时器)。 整理一下:开始滑铲检测地板事件后,每0.01s检测一次玩家是否在滑铲,若未检测到碰撞(地板),则玩家不处于滑铲状态、停止播放滑铲动画蒙太奇、停止检测。 六、玩家与地板对齐 ...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍UE5小白学蓝图虚幻引擎蓝图零基础学习教程之30使用宏.
原因 官方文档:将第三方库整合进虚幻引擎 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com) 解决方案报错的第三方库头文件中加上 THIRD_PARTY_INCLUDES_START 宏,如下所示: #include "CoreMinimal.h" THIRD_PART
UCLASS(...) UE类宏 UCLASS宏用于标记UObject的派生类,只能修饰UObject的子类。 Abstract 抽象类 Blueprintable 可被蓝图继承(AActor已声明) / NotBlueprintable BlueprintType 可用于蓝图的变量类型 Placeable 可通过编辑器放置到关卡/蓝图,可继承 NotPlaceable ...
例如上面我们定义了IsFocusable的参数,并对他进行了初始化_IsFocusable(false)通过宏定义的参数其实会变为_+参数名的形式,并存放在由宏定义的结构体Arguments中。 Arguments这个结构体主要是为了在控件构造创建时方便将自定义参数的值传递给当前我们定义的类中的同名变量,因此我们还需要在类中创建一个同名成员变量bool ...
● 宏库可以跨蓝图类访问 ● 函数和宏的调用是同步执行,需要等待函数或宏内部逻辑执行完毕才进行接下来的逻辑,事件是异步执行,触发事件的地方无需关心事件内部的逻辑,只需要触发事件即可执行接下来的逻辑。 Part3蓝图通信 14直接通信 指的是两个蓝图类相互直接调用里面的方法或变量 比如: ...