glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 补充上错误信息检测,检查帧缓冲是否完整: if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){std::cout<<"ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!"<<std::endl;}glBindFramebuffer(...
1. void glFramebufferRenderbuffer(GLenum target, 2. GLenum attachmentPoint, 3. GLenum renderbufferTarget, 4. GLuint renderbufferId) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 可以使用glFramebufferRenderbuffer()将一个渲染缓冲区镜像附加到FBO中。第一个参数和第二个参数和glFramebufferTexture2D()一样。第三个...
从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_Object Framebuffer objects are a collection of attachments. To ...
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); 渲染缓冲对象附件 是什么? 渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)是在纹理之后引入到OpenGL中,作为一个可用的帧缓冲附件类型的,所以在过去纹理是唯一可用的附件。 能做什么? 和纹理图像一样,渲染缓冲对象是一个真正的...
通过调用glFramebufferRenderbufferEXT()可以关联渲染缓存图像。前两个参数和glFramebufferTexture2DEXT()一样。第三个参数只能是GL_RENDERBUFFER_EXT,最后一个参数是渲染缓存对象的ID号。 如果参数renderbufferId被设置为0,渲染缓存图像将会从FBO的关联点分离。如果渲染缓存图像在依然关联在FBO上时被删除,那么纹理对象将会...
glGenRenderbuffers(1, rbo, 0); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo[0]); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, w, h); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo[0]); ...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 在帧缓冲项目中,渲染缓冲对象可以提供一些优化,但更重要的是知道何时使用渲染缓冲对象,何时使用纹理。通常的规则是,如果你永远都不需要从特定的缓冲中进行采样,渲染缓冲对象对特定缓冲是更明智的选择。如果哪天需要从比如颜色...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 3. 实践 创建帧缓冲,绑定 代码语言:javascript 复制 unsigned int framebuffer;glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer); ...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 注意纹理对象和渲染缓冲对象的选择。当我们不需要从缓冲进行采样数据时,我们选择渲染缓冲对象,反之,我们使用纹理对象。 渲染到一张纹理 我们已经知道了帧缓冲的工作原理,现在来使用帧缓冲。我们将渲染场景到一...
MyGlRenderContext::getInstance()->getHeight());//绑定到帧缓冲中,attach操作glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);//检查帧缓冲状态是否异常if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {LOGI("error framebuffer"); ...