在OpenGL 的渲染管线中,帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO) 和 渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO) 是非常重要的工具,它们允许我们在屏幕外进行渲染操作。 这种离屏渲染技术广泛用于后期处理效果(如模糊、HDR)、阴影贴图、反射等功能。 一、FBO 和 RBO 的概念 1. 什么是 FBO? FBO全称是帧缓冲对象(Framebu...
Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
glFramebufferRenderbuffer函数绑定了帧缓存和render buffer对象。 一个帧缓存是否完整,可以由glCheckFramebufferStatus获得,帧缓存至少需要颜色附件以便于离线渲染后的颜色缓冲写入。 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);函数可以将帧缓存里的数据写入显存,实现将离线渲染的结果作用在真正的显存中。 教程中的代码在做...
RenderBuffer Objects :渲染缓冲区对象,无论是纹理、图片、颜色、深度缓冲区、模版缓冲区都存在这个对象 FrameBuffer 上的附着点其实相当于内存地址,它并没有存储实质的内容,只是三个附着点或三个内存地址在FrameBuffer Objects例如color Attachment ,它仅仅是附着在FrameBuffer身上...
使用framebuffer图像作为稍后渲染步骤的输入,附加一个texture 在CoreAnimation图层的组合中使用framebuffer,使用一个特殊的CoreAnimation感知渲染缓冲区 创建离屏framebuffer对象 用于离屏外呈现的framebuffer将其所有附件分配为OpenGL ES 的renderbuffer。下面的代码分配带有颜色和深度附件的framebuffer对象 ...
顺便说一下,渲染缓冲区对象是在GL_ARB_framebuffer_object扩展中定义的一种新的存储对象类型。它被用来作为在渲染过程中简单二维图片的渲染目的地。 下面这幅图显示了帧缓冲区对象(FBO),纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object)之间的连接关系。多个纹理对象和渲染缓冲区对象可以通过附加点被附加...
在创建和初始化完RenderBuffer和FrameBuffer后,开始绘制和读取像素。绘制的方式跟屏幕渲染一样,主要是以下几个步骤。 1. 创建、加载、编译着色器。 2. 创建、绑定纹理。 3. 将纹理坐标和顶点坐标相绑定映射。 而离屏渲染像素的读取,可以通过glReadPixel来实现,这里需要注意的是读取出来的像素格式和纹理渲染时格式是一...
要在Core Animation图层组合中使用framebuffer,请使用特殊的Core Animation感知renderbuffer。请参阅渲染到核心动画层。 创建Offscreen Framebuffer Objects 用于屏幕外渲染的帧缓冲区将其所有附件分配为OpenGL ES渲染缓冲区。以下代码分配带有颜色和深度附件的framebuffer对象。
渲染缓冲对象附加到帧缓冲的深度和模板附件上 代码语言:javascript 复制 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,rbo); 检查帧缓冲 代码语言:javascript 复制 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)std::cout<<"ERROR::FRAMEBUFFER:: ...
4 纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer) 前面已经说过,帧缓冲区并不是实际存储数据的地方,实际存储图像数据数据的对象就是纹理和渲染缓冲区。 他们三者的关系是这样的,纹理或渲染缓冲区作为帧缓冲区的附着。 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢?