glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferId); 确保framebufferId 是一个有效的帧缓冲区对象。 验证附件的完整性和类型: 检查所有附件是否已正确附加到帧缓冲区。 确保所有附件的尺寸一致。 检查附件的格式是否与 OpenGL 的期望相匹配。 检查OpenGL 错误: 使用glGetError() 函数在绑定帧缓冲区和设置附件后...
framebuffer的大致使用方式如下: // 创建FBOunsignedintframebuffer;glGenFramebuffers(1, &framebuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);// create a color attachment textureunsignedinttextureColorbuffer;glGenTextures(1, &textureColorbuffer);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureColorbuffer);glTe...
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); varfb =gl.createFramebuffer(); gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,fb);//使用该方法将texture的颜色值与FBO进行绑定gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0); 绑定后,当我们执行...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHM...
Framebuffer 结构 如上图,一个FrameBuffer是一个独立的渲染目标,即可以把整个场景(多个模型)都绘制到同一个FrameBuffer对象中,但是多个对象往往需要多次绘制(drawcall),所以每次绘制(绘制场景中的具体某个模型),每个片元的着色器执行的深度检测、模板检测、像素融合,都需要与一个基准进行比较,而这个基准就是当前这个Fr...
# GL_ALREADY_SIGNALED_APPLE # GL_ALWAYS # GL_AMBIENT # GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE # GL_AND # GL_AND_INVERTED # GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES # GL_FRAMEBUFFER_DEFAULT # GL_FRAMEBUFFER_DEFAULT # GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT # GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT...
WebGL的framebuffer渲染会受到depthStencil的影响 简单来说,当使用framebuffer交互渲染时,应该关闭dephStencil选项。否则,会导致framebuffer无法按要求更新。这个经验是在绘制多个点的SDF时得到的。 原因解释 多个点的SDF示例 原因解释 在WebGL中,深度缓冲(depth buffer)和模板缓冲(stencil buffer)是与帧缓冲(framebuffer...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//将framebuffer绑定到默认的FBO处,一般用于打破之前的FBO绑定关系,使OpenGL的FBO绑定状态恢复到默认状态。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //将2D纹理绑定到默认的纹理,一般用于打破之前的纹理绑定关系,使OpenGL的纹理绑定状态恢复到默认状态。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); 在完成所有的帧缓冲操作之后,不要忘记删除这个帧缓冲对象: glDeleteFramebuffers(1,&fbo); 在完整性检查执行之前,我们需要给帧缓冲附加一个附件。 附件:附件是一个内存位置,它能够作为帧缓冲的一个缓冲,可以将它想象为一个纹理图像。(引擎中常见的将不同的绘制效果放置到不...
1. glBlitFramebuffer函数的原型为: void glBlitFramebuffer(GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1, GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1, GLbitfield mask, GLenum filter); 2.参数说明: - srcX0, srcY0, srcX1, srcY1:源帧缓冲区的区域左下角和右上角的坐标。