framebuffer的大致使用方式如下: // 创建FBOunsignedintframebuffer;glGenFramebuffers(1, &framebuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);// create a color attachment textureunsignedinttextureColorbuffer;glGenTextures(1, &textureColorbuffer);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureColorbuffer);glTe...
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); varfb =gl.createFramebuffer(); gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,fb);//使用该方法将texture的颜色值与FBO进行绑定gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0); 绑定后,当我们执行...
Framebuffer 结构 如上图,一个FrameBuffer是一个独立的渲染目标,即可以把整个场景(多个模型)都绘制到同一个FrameBuffer对象中,但是多个对象往往需要多次绘制(drawcall),所以每次绘制(绘制场景中的具体某个模型),每个片元的着色器执行的深度检测、模板检测、像素融合,都需要与一个基准进行比较,而这个基准就是当前这个Fr...
在下文中一共展示了GL.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE屬性的5個代碼示例,這些例子默認根據受歡迎程度排序。您可以為喜歡或者感覺有用的代碼點讚,您的評價將有助於係統推薦出更棒的Python代碼示例。 示例1: __init__ ▲點讚 3▼ # 需要導入模塊: from OpenGL import GL [as 別名]# 或者: from OpenGL.GL importGL...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//将framebuffer绑定到默认的FBO处,一般用于打破之前的FBO绑定关系,使OpenGL的FBO绑定状态恢复到默认状态。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //将2D纹理绑定到默认的纹理,一般用于打破之前的纹理绑定关系,使OpenGL的纹理绑定状态恢复到默认状态。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); 在完成所有的帧缓冲操作之后,不要忘记删除这个帧缓冲对象: glDeleteFramebuffers(1,&fbo); 在完整性检查执行之前,我们需要给帧缓冲附加一个附件。 附件:附件是一个内存位置,它能够作为帧缓冲的一个缓冲,可以将它想象为一个纹理图像。(引擎中常见的将不同的绘制效果放置到不...
将FBO中指定的东西copy到指定地方去 配合bind函数使用 下面例子拷贝的颜色缓存 在延迟渲染时 可以拷贝GL_DEPTH_BUFFER_BIT来结合正向渲染和延迟渲染 glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); ...
Log.d(LOGTAG,"initFBO error status: "+ GLES20.glGetError());intFBOstatus = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);if(FBOstatus != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) Log.e(LOGTAG,"initFBO failed, status: "+ FBOstatus); ...
V var GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING_EXT: Int32 V var GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COMPONENT_TYPE_EXT: Int32 V var GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME: Int32 V var GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME_OES: Int32 V var GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE: Int32 V var GL_FRAME...
var GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER: Int32 { get } See Also Constants var EAGL_MAJOR_VERSION: Int32 var EAGL_MINOR_VERSION: Int32 var GL_ACTIVE_ATTRIBUTES: Int32 var GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH: Int32 var GL_ACTIVE_PROGRAM_EXT: Int32 var GL_ACTIVE_TEXTURE: Int32 var GL_ACT...