1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高;但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能。 glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是...
iOS 中OpenGL ES 优化 笔记 1 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高;但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能。 glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件...
Vulkan架构也是分为三层:应用层、驱动层、GPU层。Command-Buffer从应用层经过驱动层,再到GPU层处理。Vu...
之后这些渲染状态就被压入command buffer中等待gpu提取。顺带一提,上图中,UnityShader提到,对于CPU操作Command Buffer会出现性能瓶颈,但是没有详细说明,后续还需要细细研究,这算是一个Mark点了。 Part.04 GPU几何阶段 顶点处理阶段 顶点着色器 曲面细分着色器 几何着色器 顶点后置加工阶段 变化反馈 图元组装 裁剪 标...
Vulkan可以并行创建Command Buffer,但由于Command Buffer 提交后就都是GPU驱动怎么执行的事了,执行的过程没必要也没可能用多线程加速。 复用Command Buffer OpenGL 每帧绘制时,都需要在驱动层重新建一个Command Buffer 传递下去,而 Vulkan 是在应用层建好 Command Buffer,每帧绘制时Sub上去。
4、CommandBuffer :任何要由 GPU 执行的工作都首先记录到命令缓冲区。 5、CommandPool: 分配CommandBuffer Note:最好是每一个线程维护自己的CommandPool. Vulkan Components:(Cocos3D的GFX部分抽象高度参考了Vulkan API) 对这些基础概念有了一些认识之后,参考渲染管线:无我:3D渲染-part1-渲染管线,我们的绘制流程大概...
GPU 收到Command Buffer,包含图元 primitives 信息 Tiler 开始工作:先通过顶点着色器Vertex Shader对顶点进行处理,更新图元信息 平铺过程:平铺生成 tile bucket 的几何图形,这一步会将图元信息转化为像素,之后将结果写入 Parameter Buffer 中 Tiler 更新完所有的图元信息,或者Parameter Buffer已满,则会开始下一步 ...
同步指令(synchronization command):同步指令用于处理两个或者更多动作指令同时发生的情况,此时指令之间可能会争夺资源或者依赖于某些内存。该指令用来设置同步事件或者等待事件、插入流水线屏障对象,以及渲染通道/子通道的依赖。 指令缓存(command buffer):指令缓存是一组指令的集合,它可以记录多个指令并统一发送到队列中。
vulkan的command buffer包含一系列指令,包括且不止drawcall,还有pipeline的绑定、descriptor set的绑定、...