Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
OpenGL ES 中 Depth Buffer 保存了像素与观测点之间的距离信息,在绘制3D图形时,将只绘制可见的面而不去绘制隐藏的面,这个过程叫”Hidden surface removal” ,采用的算法为”The depth buffer algorithm”。一般来说,填充的物体的顺序和其顺序是一致的,而要准确的显示绘制物体在Z轴的前后关系,就需要先绘制距离观测...
下面给出了OpenGL ES中与Depth Buffer相关的几个方法: gl.Clear(GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 清空Depth Buffer (赋值为1.0)通常清空Depth Buffer和Color Buffer同时进行。 gl.glClearDepthf(float depth) 指定清空Depth Buffer是使用的值,缺省为1.0,通常无需改变这个值, gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST) 打开d...
void glClear(GLbitfield mask); 清除指定的缓冲区,mask为GL_COLOR_BUFFER_BIT、GL_DEPTH_BUFFER_BIT、GL_STENCIL_BUFFER_BIT、GL_ACCUM_BUFFER_BIT的逻辑OR操作的组合结果。 比如将颜色缓冲区清除成绿色、蓝色: (3)写入和读取颜色缓冲区 1.void glDrawBuffer(GLenum mode);//选择用于写入的颜色缓冲区 mode值...
y = texelFetch(u_depthBuffer, previousLevelBaseTexelCoord + ivec2(1, 0), u_previousLevel).r; depthTexelValues.z = texelFetch(u_depthBuffer, previousLevelBaseTexelCoord + ivec2(1, 1), u_previousLevel).r; depthTexelValues.w = texelFetch(u_depthBuffer, previousLevelBaseTexelCoord + ivec2(...
在坐标系统小节中,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲(Depth Buffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(z-buffer))中的深度值(Depth Value),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 一旦启用深度测试,如果片段通过深度测试,OpenGL自动在深度缓冲区存储片段的 z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。如果启用深度测试,那么在每个渲染之前还应使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。函数如下: ...
0f, 10.0f); } glEnd(); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // 设置相机位置和视角 gluLookAt(cameraDistance * sin(cameraAngleX * 3.14159265f / 180.0f), cameraDistance * sin(cameraAngleY * 3.14159265f / 180.0f), camera...
0f, 1.0f); //清除上一帧的颜色缓冲和深度缓冲 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); cubeShader.use(); //刷新摄像头 xOffset = mouseX - lastX; yOffset = lastY - mouseY; lastX = mouseX; lastY = mouseY; camera.ProcessMouseMovement(xOffset, yOffset); camera.Process...
在帧缓冲区中可以附着3种类型的附着,颜色附着(ColorAttachment),深度附着(DepthAttachment),模板附着(StencilAttachment)。这三种附着对应的存储区域也被称为颜色缓冲区(ColorBuffer),深度缓冲区(DepthBuffer),模板缓冲区(StencilBuffer)。 颜色附着输出绘制图像的颜色数据,也就是平时常见的图像的RGBA数据。如果使用了多渲...