If a fragment shader would write to its depth value, early depth testing is impossible; OpenGL won't be able to figure out the depth value beforehand. Depth testing is disabled by default so to enable depth tes
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); vmath::mat4 projectionMatrix = vmath::perspective(60,float(width) /float(heigh), 0.0, 100); mvp.setProjection(projectionMatrix); mvp.setViewTranslate(0.0f, 0.0f, -3.0f); } voidrenderScence() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BU...
1.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。如果你启用了深度缓冲,你还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则你会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值: glClear(GL_CO...
1、使用深度测试,最常见的错误是没有使用glEnable(GL_DEPTH_TEST); 2、开启深度测试,或者没有使用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);清除深度缓冲区。 3、与深度缓冲区相关的另一个函数是glDepthMask,它的参数是布尔类型,GL_FALSE将关闭缓冲区写入,默认是GL_TRUE,开启了深度缓冲区写入。 4...
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);//启用剪裁测试glDisable(GL_SCISSOR_TEST);//禁用剪裁测试 可以通过下面的代码来指定一个位置在(x, y),宽度为width,高度为height的剪裁窗口。 glScissor(x, y, width, height); 注意,OpenGL窗口坐标是以左下角为(0, 0),右上角为(width, height)的,这与Windows系统窗口有所不...
OpenGL glOrtho and GL_DEPTH_TEST 我正在尝试绘制一个简单的三角形,并且遇到了将glEnable(GL_DEPTH_TEST)和glOrtho组合在一起的问题。 在不进行深度测试的情况下显示的三角形不取决于nearVal参数,但是如果启用了深度测试且nearVal不同于0,则不显示任何内容。 这是代码。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_ALWAYS); 那么就会出现非常奇怪的现象。 因为我们是先绘制木箱,再绘制地板,所以地板永远覆盖木箱。 将它重新设置为GL_LESS,这会将场景还原为原有的样子: 呐,恢复正常了。 深度值精度 深度缓冲包含了一个介于0.0和1.0之间的深度值,它将会与观察者视角所看见的场景中所有物...
1glEnable(GL_DEPTH_TEST); 开启之后,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL 就会在深度缓冲中存储该片段的 z 值;如果没有通过深度缓冲,则丢弃该片段。 如果开启了深度缓冲,就应该在每个渲染迭代之前,也就是 onDrawFrame 方法中清除深度缓冲,否则就仍在使用上一次渲染迭代时写入的深度值。
OpenGL使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)开启深度测试,一旦开启深度测试,必须每一帧都清理depth-buffer: glclear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 也可以通过glDepthMask(GL_FALSE)来禁止对depth-buffer的写操作。 Depth test function OpenGL允许修改深度测试的比较操作,通过制定一个比较函数,就可以指定深度...