1. 缓冲区对象(缓存对象:buffer object) 顶点使用称为(顶点)缓冲区对象的缓冲区存储在图形硬件上。除了顶点之外,任何额外的顶点属性(如颜色、法向量或纹理坐标)也将使用缓冲区对象进行指定。几乎所有使用 OpenGL 完成的事情都用到了缓存(buffers)中的数据。 1.1 创建缓冲区对象 与OpenGL 中的很多其他实现类似,缓存...
这里要提到的是,渲染缓存对象是在GL_EXT_framebuffer_object扩展中定义的一种新的存储类型。在渲染过程中它被用作存储单幅二维图像。 下面这幅图显示了帧缓存对象、纹理对象和渲染缓存对象之间的联系。多多个纹理对象或者渲染缓存对象能够通过关联点关联到一个帧缓存对象上。 在一个帧缓存对象中有多个颜色关联点(GL_...
一.BO(Buffer Object,缓冲对象) 缓冲对象BO(Buffer Object)是OpenGL管理的一段内存,为了与我们CPU的内存区分开,一般称OpenGL管理的内存为:显存。显存,也就是显卡里的内存。显卡访问显存比较快,而BO(Buffer Object),就是由OpenGL维护的一块显存区域。比如说在一块显存为2G的显卡里,分配了128K大小的内存区域给OpenGL...
void*GlWidget::offScreenRender(stringfile_path) {intrender_width =2*window_width_, render_height =2*window_height_;enum{ Color, Depth, NumRenderbuffers };//multi-sampled frame buffer object as the draw targetGLuint framebuffer_ms, renderbuffer_ms[NumRenderbuffers];//generate color and dep...
The OpenGL extension, GL_ARB_framebuffer_object provides an interface to create additional non-displayable framebuffer objects (FBO). This framebuffer is called application-created framebuffer in order to distinguish from the default window-system-provided framebuffer. By using framebuffer object (FBO...
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
按上所述,它的定位是state-object(状态对象,记录存储状态信息)。这明显区别于buffer-object。如果有人碎碎念”既然是记录顶点的信息,为什么不叫vertex attribute object“呢?我想说这些孩子你们真没认真看文章嘛——VAO记录的是一次绘制中做需要的信息,这包括”数据在哪里-glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)“、”数据的...
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
Once the buffer object has been created, we need to hook the buffer object with the corresponding ID before using the buffer object. glBindBufferARB() takes 2 parameters:targetandID. void glBindBufferARB(GLenum target, GLuint id) Targetis a hint to tell VBO whether this buffer object will...
索引缓冲区(Element Buffer Object, EBO):存储索引数据,用于绘制图元。 帧缓冲区(Frame Buffer Object, FBO):用于离屏渲染,可以实现后期处理效果。 应用场景 动态渲染:在游戏和实时渲染中,动态切换不同的缓冲区可以实现复杂的动画效果。 后期处理:通过帧缓冲区实现图像的后处理效果,如模糊、光照等。