构造函数中,完成了两件事情:首先是启用处理流程,然后是保存一些有用的值:屏幕尺寸、pad: extends Node2D# 成员变量var screen_size var pad_size var direction = Vector2(1.0,0.0) func _ready(): screen_size = get_viewport_rect().size pad_size = get_node("left").get_texture().get_size() set...
"$"是“get_node()”的缩写,返回当前节点的状态值。 如果节点不存在于当前节点,将返回Null AnimatedSprite是Player的子节点,因此可以使用$AnimatedSprite 2.7 更新玩家位置 position += velocity *delta position.x=clamp(position.x, 0, screen_size.x) position.y= clamp(position.y, 0, screen_size.y) clamp...
点击Player节点附加脚本 extendsArea2Dsignalhit#自定义hit信号,碰撞时候发出#export将会让变量也在编辑器中显示exportvarspeed=400# 设置速度.varscreen_size# 窗口大小.#进入该场景即触发 _ready()func_ready():screen_size=get_viewport_rect().size#查找窗口hide()#默认开始时隐藏Player#空闲处理func_process(del...
其中,$ 代表 get_node 的简写,路径为相对当前节点。所以能获取子节点。Clamp则为限制数值不能超过的最小值最大值,这里设置为不能超过 screen size。 3.3.2 碰撞 碰撞使用 Area2D 的 bodyenter 信号。信号里写上如下代码: func _on_body_entered(body): hide() $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", ...
func _on_button_pressed():var screen=get_viewport_rect().size# 屏幕尺寸,计算位置 var message1 = preload("res://message.tscn").instantiate() add_child(message1) message1.show_message("标题1", "动画3s,消失2s", Vector2(10, 10), message1.Direction.Up, ...
parent_rect.size = DisplayServer::get_singleton()->screen_get_size(parent_screen); } if (parent_rect != Rect2()) { set_position(parent_rect.position + (parent_rect.size - get_size()) / 2); } Note the usage of DisplayServer::get_singleton()->screen_get_usable_rect()...
其中,$ 代表 get_node 的简写,路径为相对当前节点。所以能获取子节点。 Clamp则为限制数值不能超过的最小值最大值,这里设置为不能超过 screen size。 3.3.2 碰撞 碰撞使用 Area2D 的 bodyenter 信号。信号里写上如下代码: js func_on_body_entered(body):hide()$CollisionShape2D.set_deferred("disabled",...
(I counted the time to the start of the in-game splash screen, not to main menu) Faless's textedit demo Computer: ~10 seconds Mobile: ~34 seconds Steps to reproduce: Follow the links, get a stopwatch ready... Minimal reproduction project: Faless's textedit demo probably qualifies? No...
这是画布的大小 可以理解成Unity中的Canvas的Scale With Screen Size功能 设置拉伸模式为canvas_items画布内容会自动拉伸至窗口大小 最后可以设置渲染 - 画布纹理 - 默认纹理过滤为Nearest 这样子图片的边缘不会自动补间模糊 而是实际的像素 会更适合像素游戏的开发 ...
```python extends Node2D var screen_size var pad_size func _ready(): screen_size = get_viewport_rect().size pad_size = get_node(left).get_texture().get_size() set_process(true) ``` 然后,游戏中的一些变量: ```python speed of the ball (in pixels/second0 var ball_speed = 80 ...