换句话说,这个名称虽然是GLuint类型的,但是你万万不能直接指定个常量比如说0, 如果你这样做,就会出现GL_INVALID_VALUE的错误。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VBO变成了一个顶点缓冲类型 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲类型...
切记:官方文档指出,GL_INVALID_VALUE is generated if buffer is not a name previously returned form a call to glGenBuffers。换句话说,这个名称虽然是GLuint类型的,但是你万万不能直接指定个常量比如说0, 如果你这样做,就会出现GL_INVALID_VALUE的错误。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VBO变成了一...
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); //将渲染buffer绑定到默认的渲染buffer,一般用于打破之前的渲染buffer绑定关系,使OpenGL的渲染buffer绑定状态恢复到默认状态。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//将顶点数据buffer和之前的绑定关系进行解绑 用于打破之前的顶点数据buffer的绑定关系,使OpenGL的顶点数据buffer绑...
bindVertexArray(self.vao) gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, self.vbo) # Position attribute gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, gl.FALSE, sizeof(Vertex), Vertex.position.offset) gl.enableVertexAttribArray(0) # Color attribute gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, gl.FALSE, sizeof(...
第二行将id绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标,这可能被描述为内部设置 *Vertex attributes buffer object* 或...
第二行将id绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标,这可能被描述为内部设置 *Vertex attributes buffer object* 或...
gl.ARRAY_BUFFER 表示缓冲区对象包含了顶点的数据 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 表示缓冲区对象中包含顶点的索引值 buffer 指定之前由gl.creareBuffer返回的待绑定的缓冲区对象,如果指定为null,则禁用对target的绑定。 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);...
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null) 代表解除当前 ARRAY_BUFFER 的绑定。当然也可以不解绑,可能在开发中也不会有什么问题。但是要记着没有解绑的话,ARRAY_BUFFER 是一直存在的,很可能导致其他的意外情况。例如下次 drawArray 仍然在沿用上次 ARRAY_BUFFER。当然如果这个 ARRAY_BUFFER 需要复用,那就不需要解绑。
FLOAT_BUFFER, GLES20.GL_ARRAY_BUFFER); GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); } 代码示例来源:origin: Rajawali/Rajawali public void setNextFrameNormals(final int normalBufferHandle) { GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_...
虽然如果要使用对象进行渲染(尽管有时是间接的),仍然需要绑定对象,但DSA使glBindBuffer的每次使用都变得特别不必要。有其他方法可以执行绑定调用的有用部分(glVertexArrayElementBuffer替换glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER),等等),因此该函数完全没有必要。