glBindBuffer是OpenGL的一个函数,用于将指定的缓冲对象绑定到当前OpenGL上下文中的目标缓冲点。 具体语法如下: voidglBindBuffer(GLenumtarget,GLuintbuffer); 参数target表示要绑定的目标缓冲点,可以是以下常见的取值之一: GL_ARRAY_BUFFER:顶点属性数据 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:索引数据 GL_UNIFORM_BUFFER:Uniform块数...
如果你这样做,就会出现GL_INVALID_VALUE的错误。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VBO变成了一个顶点缓冲类型 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲类型,只要这些缓冲类型是不同的,换句话说,同一时间,不能绑定两个相同类型的缓冲对象。
如果你这样做,就会出现GL_INVALID_VALUE的错误。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VBO变成了一个顶点缓冲类型 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲类型,只要这些缓冲类型是不同的,换句话说,同一时间,不能绑定两个相同类型的缓冲对象。
# 需要导入模块: from OpenGL import GL [as 别名]# 或者: from OpenGL.GL importglBindBuffer[as 别名]defbuild_buffer(program, data, data_usage=gl.GL_STATIC_DRAW, buffer_target=gl.GL_ARRAY_BUFFER):# with use_program(program):buffer = gl.glGenBuffers(1) gl.glBindBuffer(buffer_target, buffer...
gl4.glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.ELEMENT)); gl4.glBindVertexArray(0); } 开发者ID:java-opengl-labs,项目名称:jogl-hello-vr,代码行数:26,代码来源:Model.java importcom.jogamp.opengl.GL4;//导入方法依赖的package包/类privatevoidinitVertexArray(GL4 gl4){ ...
大多数OpenGL objects必须绑定到OpenGL上下文中称为“目标”的位置才能使用。目标只不过是上下文中绑定对象...
2.激活缓冲区对象 voidglBindBuffer(GLenumtarget,GLuintbuffer); //指定当前活动缓冲区的对象 1. 2. 3.用数据分配和初始化缓冲区对象 voidglBufferData(GLenumtarget,GLsizeiptrsize,constGLvoid*data,GLenumusage); //target:可以是GL_ARRAY_BUFFER()(顶点数据)或GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(索引数据) ...
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null) 代表解除当前 ARRAY_BUFFER 的绑定。当然也可以不解绑,可能在开发中也不会有什么问题。但是要记着没有解绑的话,ARRAY_BUFFER 是一直存在的,很可能导致其他的意外情况。例如下次 drawArray 仍然在沿用上次 ARRAY_BUFFER。当然如果这个 ARRAY_BUFFER 需要复用,那就不需要解绑。
;glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);/// EXIT 有个小细节,glGenBuffers才是正确的API名称。
enableVertexAttribArray(1) # unbind the vbo gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, 0) # Unbind the VAO gl.bindVertexArray(0) 浏览完整代码 来源:debugdraw.py 项目:springtangent/ld34 示例2 def initQuad(): global quadVAO, quadVBO class QuadVertex(Structure): _fields_ = [ ('position', Vec3), ...