如果你这样做,就会出现GL_INVALID_VALUE的错误。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VBO变成了一个顶点缓冲类型 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲类型,只要这些缓冲类型是不同的,换句话说,同一时间,不能绑定两个相同类型的缓冲对象。
glBindBuffer是OpenGL的一个函数,用于将指定的缓冲对象绑定到当前OpenGL上下文中的目标缓冲点。 具体语法如下: voidglBindBuffer(GLenumtarget,GLuintbuffer); 参数target表示要绑定的目标缓冲点,可以是以下常见的取值之一: GL_ARRAY_BUFFER:顶点属性数据 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:索引数据 GL_UNIFORM_BUFFER:Uniform块数...
如果你这样做,就会出现GL_INVALID_VALUE的错误。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VBO变成了一个顶点缓冲类型 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲类型,只要这些缓冲类型是不同的,换句话说,同一时间,不能绑定两个相同类型的缓冲对象。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null) 代表解除当前 ARRAY_BUFFER 的绑定。当然也可以不解绑,可能在开发中也不会有什么问题。但是要记着没有解绑的话,ARRAY_BUFFER 是一直存在的,很可能导致其他的意外情况。例如下次 drawArray 仍然在沿用上次 ARRAY_BUFFER。当然如果这个 ARRAY_BUFFER 需要复用,那就不需要解绑。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, $buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, $数据, $模式)gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); 看了很多范例代码, 为何在设置缓冲数据后, gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); 这个null到底表示什么?webglopengl ...
gl->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gear->vbo); gl->glVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE,6*sizeof(GLfloat),NULL); gl->glVertexAttribPointer(1,3, GL_FLOAT, GL_FALSE,6*sizeof(GLfloat), (GLfloat *)0+3); gl->glEnableVertexAttribArray(0); ...
2.激活缓冲区对象 voidglBindBuffer(GLenumtarget,GLuintbuffer); //指定当前活动缓冲区的对象 1. 2. 3.用数据分配和初始化缓冲区对象 voidglBufferData(GLenumtarget,GLsizeiptrsize,constGLvoid*data,GLenumusage); //target:可以是GL_ARRAY_BUFFER()(顶点数据)或GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(索引数据) ...
大多数OpenGL objects必须绑定到OpenGL上下文中称为“目标”的位置才能使用。目标只不过是上下文中绑定对象...
gl.EnableVertexAttribArray(2)ifm.vbo ==0{panic("attempt to set array buffer with VBO=0") } gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, m.vbo) gl.VertexAttribPointer(0,3, gl.FLOAT,false, VertexSize*4, gl.PtrOffset(0)) gl.VertexAttribPointer(1,2, gl.FLOAT,false, VertexSize*4, gl.PtrOffset(...
;glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);/// EXIT 有个小细节,glGenBuffers才是正确的API名称。