并且,缓冲对象绑定(GL_ARRAY_BUFFER_BINDING)会被存为索引为index的顶点属性数组客户端状态(GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING);(Also, the buffer object binding (GL_ARRAY_BUFFER_BINDING) is saved as generic vertex attribute array client-side state (GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING) for index...
attribute: 用于顶点点着色器(Vertex Shader)传值时使用。 uniform:可用于顶点着色器(Vertex Shader)...
问“`glEnableVertexAttribArray`”和“`glVertexAttribPointer`”是否应该在没有VAO的“`glBindBuffer`...
当使用非零缓冲对象与GL_ARRAY_BUFFER目标绑定(通过glBindBuffer实现),并且指定了定点属性数组,pointer的值会被视为该缓冲对象数据存储区域的字节偏移量。同时,这个绑定会被保存为索引index对应的顶点属性数组的客户端状态(GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING)。指定顶点属性数组时,不仅当前的顶点数...
ARRAY_BUFFER_BINDING: 0x8894, ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING: 0x8895, STREAM_DRAW: 0x88E0, STATIC_DRAW: 0x88E4, DYNAMIC_DRAW: 0x88E8, BUFFER_SIZE: 0x8764, BUFFER_USAGE: 0x8765, CURRENT_VERTEX_ATTRIB: 0x8626, FRONT: 0x0404, BACK: 0x0405, FRONT_AND_BACK: 0x0408, CULL_FACE: 0x0B44...
1.glVertexBindingDivisor (...)--这是glVertexAttribDivisor()的替代品。该替换尊重由glVertexAttrib...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//这个解绑不能少了,否则绘制不出来。 EsProgramParticle *prog = EsGetProgramParticle(); if (NULL == prog) return; glUseProgram(prog->program); glEnableVertexAttribArray(prog->a_xyz); glEnableVertexAttribArray(prog->a_rgba); ...
并且,缓冲对象绑定(GL_ARRAY_BUFFER_BINDING)会被存为索引为index的顶点属性数组客户端状态;此时指针指向的就不是具体的数据了。因为数据已经缓存在缓冲区了。这里的指针表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。由于位置数据在数组的开头,所以这里是0。我们会在后面详细解释这个参数。每个顶点属性从一个VBO管理...
enableVertexAttribArray(index:int):void WebGLContext finish():void WebGLContext flush():void WebGLContext framebufferRenderbuffer(target:*, attachment:*, renderbuffertarget:*, renderbuffer:*):void WebGLContext framebufferTexture2D(target:*, attachment:*, textarget:*, texture:*, level:*):void...
When a generic vertex attribute array is specified, size, type, normalized, stride, and pointer are saved as vertex array state, in addition to the current vertex array buffer object binding. To enable and disable a generic vertex attribute array, call glEnableVertexAttribArray and glDisableVerte...