FBO就是解决这个问题的关键。 2. 封装FBO工具 为了可以方便的使用FBO相关的方法,我们将上面的方法都封装在一个静态工具中OpenGLTools。 代码语言:javascript 复制 object OpenGLTools{funcreateFBOTexture(width:Int,height:Int):IntArray{// 新建纹理IDval textures=IntArray(1)GLES20.glGenTextures(1,textures,0)/...
使用函数glBindFramebuffer解绑FBO,一般在Opengl中ID参数传递0就是解绑。 使用函数glDeleteFramebuffers删除FBO。 当挂接完成之后,我们在执行FBO下面的操作之前,可以检查一下FBO的状态,使用函数GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target)检查。 本着学以致用的原则,我们将结合之前的文章,例如纹理贴图、VBO/VAO、EB...
为了可以方便的使用FBO相关的方法,我们将上面的方法都封装在一个静态工具中OpenGLTools。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 object OpenGLTools{funcreateFBOTexture(width:Int,height:Int):IntArray{// 新建纹理IDval textures=IntArray(1)GLES20.glGenTextures(1,textures,0)// 绑定纹理IDGLES2...
因此,OpenGL在渲染的时候,我们也把无需再通过矩阵变换来矫正比例,直接拉伸就可以。 最后,设置纹理边缘参数,然后解绑。 2. 新建FrameBuffer fun createFrameBuffer(): Int { val fbs = IntArray(1) GLES20.glGenFramebuffers(1, fbs, 0) return fbs[0] } 新建FrameBuffer类似新建纹理ID,最后返回FBO索引 【相关...
创建一个离屏的帧缓冲对象(FBO)。 绑定FBO,并创建颜色和深度纹理。 执行渲染操作。 解绑定FBO,使用生成的纹理。 代码示例 以下是一个简单的示例,展示如何在Android中设置离屏渲染。我们首先需要定义一个OpenGL的环境,然后创建FBO和纹理: AI检测代码解析
因此有必要学习一下 FBO 了。这次要实现的效果如下: 一. 基本概念 OpenGL 默认把 framebuffer(帧缓冲) 当做渲染窗口,在我们之前的程序中,都是使用了默认帧缓冲,它是在你程序启动时就生成和配置好的。 但是OpenGL 也允许我们定义自己的帧缓冲 FBO ,它可以在不影响默认帧缓冲的情况,来存储我们几次不同的渲染采样...
在Android系统下可以使用三种方法实现同时将OpenGL的内容输出给多个目标(屏幕和编码器)。第一种方法是二次渲染法;第二种方法是使用FBO;第三种是使用BlitFramebuffer。 首先我们来看看如何通过二次渲染法实现将OpenGL渲染结果送给屏幕和编码器。 二次渲染法
OpenGL FBO数据缓冲区是OpenGL中用于存储渲染结果的对象,它提供了灵活的离屏渲染方式。以下是关于OpenGL FBO数据缓冲区的详细解答:FBO的作用:存储渲染结果:FBO能够存储渲染过程中的颜色、深度和模板等信息。实现离屏渲染:在将数据渲染到系统窗口之前,可以先渲染到FBO上,实现离屏处理。FBO与EGL离屏渲染的...
FBO简介: FBO是OpenGL中用于存储渲染结果的对象,它包含颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲等。FBO实际上是一个缓存对象,用于管理多个缓冲索引,这些缓冲索引包含渲染结果。在OpenGL渲染到系统窗口之前,数据会被发送到FBO上,实现离屏渲染。使用FBO渲染视频画面:创建纹理:生成用于FBO的纹理,并进行纹理ID的绑定...
合理使用帧缓冲对象(FBO)进行离屏渲染。 结论 通过OpenGL ES为Android图片添加水印,不仅可以提高处理高分辨率图片时的性能,还能实现更加复杂和动态的水印效果。上述步骤提供了一个基本的框架,你可以根据实际需求进行调整和优化。希望这篇文章能帮助你更好地理解和应用OpenGL ES进行图像处理。相关...