使用函数glBindFramebuffer解绑FBO,一般在Opengl中ID参数传递0就是解绑。 使用函数glDeleteFramebuffers删除FBO。 当挂接完成之后,我们在执行FBO下面的操作之前,可以检查一下FBO的状态,使用函数GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target)检查。 本着学以致用的原则,我们将结合之前的文章,例如纹理贴图、VBO/VAO、EB...
它用于存储没有相应纹理格式的OpenGL逻辑缓冲区,如模板或深度缓冲区。 申请一个textureId,挂载到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。 重新切换到FrameBuffer上(绑定),然后绘制。 我们就可以通过这个纹理,得到保存在FBO上的数据了 添加滤镜的绘制 添加滤镜.png 我们可以通过FBO,进行滤镜处理。我们将得到的数据,再次进行绘制,在这...
尽量减少着色器中的计算量,避免复杂的逻辑。 合理使用帧缓冲对象(FBO)进行离屏渲染。 结论 通过OpenGL ES为Android图片添加水印,不仅可以提高处理高分辨率图片时的性能,还能实现更加复杂和动态的水印效果。上述步骤提供了一个基本的框架,你可以根据实际需求进行调整和优化。希望这篇文章能帮助你更好地理解和应用OpenGL ES...
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这个shader就是加载了两个贴图。一个是来自上面相机的FBO的OffscreenTextureId,一个是来自我们另外的背景贴图。 这段代码就算,如果是辨认到之前我们处理的区域的话,就将两个图片贴加到一起,如果是范围内,就用原来的图片。 简单的绿幕抠图很简单,只是判断到对应的颜色,然后将对应的贴图贴到这个部分上,就可以了。
Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上。作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入。在本次教程中,你将会学习到如何使用OpenGL ES2.0将图片资源转化为纹理,以及如何使用框架为图片应用不同的处理效果。
这样,当我们用 fbo 渲染完成后,可以拿到这个 纹理 的id,去做特效或者显示。 三 使用 FBO 进行纹理显示 我们复制第七章纹理的代码 Android OpenGL ES 学习(七) – 纹理 在他的基础上实现使用 FBO 的功能,对FBO进行一个认知。效果如下: 为帧缓冲创建一个纹理和普通纹理的创建差不多: ...
前面在Android5.0录屏方案中研究过关于手机录屏直播直播的问题,只是使用系统自带的API需要21以上,大部分手游引擎底层封装一般都是opengl es,这篇博客继续研究这个问题,实现使用opengl es录制手机屏幕,希望在手游录屏方面有所作用。 依前面在OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture中使用的例子为例,就当它是一...
在Android系统下可以使用三种方法实现同时将OpenGL的内容输出给多个目标(屏幕和编码器)。第一种方法是二次渲染法;第二种方法是使用FBO;第三种是使用BlitFramebuffer。 首先我们来看看如何通过二次渲染法实现将OpenGL渲染结果送给屏幕和编码器。 二次渲染法
你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGL ES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。画出形状现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。下面是你需要做的: 1.使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO) 2.调用...