我们的内容主要是基于OpenGL ES 2.0来进行,也就是进行二维的图形渲染。 坐标 在Android中通过Canvas进行绘制的坐标原点是在屏幕的左上角,同时它的坐标范围都是以屏幕的宽高来定义。 OpenGL ES则不同,它是以绘制区域的中心为原点,同时它的坐标范围是-1.0 ~ 1.0。也就是说它的坐标都是基于可绘制区域进行比例换算。
OpenGL ES可用于创建流畅、响应迅速的用户界面,同时提供各种视觉效果。 地图和导航应用:在需要呈现复杂地图、导航路径和地理信息的应用中,OpenGL ES可以用于实现高性能的地图渲染。 娱乐和多媒体应用:通过OpenGL ES,开发者可以创建高质量的娱乐和多媒体应用,包括图像和视频编辑应用,艺术创作工具等。 2.第一个OpenGL ES...
地球纹理贴图。 通过MVP矩阵旋转地球。 计算球体顶点数据 我们知道OpenGL中最基本的图元是三角形,任何复杂的图形都可以分解为一个个的三角形,球体也不例外,假设球体上有“经纬度”,通过“经纬度”将球体分割为一个个的四边形,如下图: 在把这些四边形分割为2个三角形,所以绘制球体的关键是计算“经纬度”相交的点...
http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es10.html 基本几何图形定义 OpenGL ES 支持绘制的基本几何图形分为三类:点,线段,三角形。也就是说OpenGL ES 只能绘制这三种基本几何图形。任何复杂的2D或是3D图形都是通过这三种几何图形构造而成的。 OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形...
四、Android OpenGL ES渲染流程 OpenGL的渲染流程说实话是比较繁琐的,也是让很多人望而生畏的地方,但是,如果归结起来,其实整个渲染流程基本是固定的,只要把它按照固定的流程封装好,其实并没有那么复杂。 接下来,就进入实战,一层一层扒开OpengGL的神秘面纱。
Android OpenGL ES 基础原理 动态色值 在说渲染模式之前,我们来简单了解下动态色值的填充方式。 在OpenGL ES 基础原理中,我们只是对顶点做了简单的填充设置,现在我们继续对片段着色器中的颜色做自定义。 这是现有的样式,色值在片段着色器中是一个写死的值,现在我们需要将它变为动态设置的值,将这个两个三角形的颜色...
2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0 3.对OpenGL的基本知识了解 设置OpenGL ES环境 创建GLSurfaceView 为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。
Android OpenGL ES - GLSL基础篇 上节在绘制三角形的时候,简单讲解了一些着色器,GLSL 的相关概念,可能看的云里雾里的。不要担心,在本节中,我将详细讲解着色语言 GL Shader Language(GLSL)的一些基本的概念。 PS: 无特殊说明,文中的 GLSL 均指 OpenGL ES 2.0 的着色语言。
前面绘制球体时Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体,为了能看出3D效果,给场景中添加光源。如果没有光照,绘出的球看上去和一个二维平面上圆没什么差别,如下图,左边为有光照效果的球体,右边为同一个球体但没有设置光源,看上去就没有立体效果,因此 OpenGL 光照效果对显示3D效果非常明显。
偶然间,看到技术交流群里的一位同学在做类似于上图所示的 3D 效果壁纸,乍一看效果确实挺惊艳的。当时看到素材之后,马上就萌生了一个想法:利用 OpenGL 做一个能与之媲美的 3D 效果。 拿到素材之后,就开始撸代码,想着就是简单的图像绘制加上矩阵变换嘛,花半个小时搞定它,谁曾想故事远没那么简单。另外,这里特别感...