当纹理的大小被扩大或者缩小时,我们还需要使用纹理过滤明确说明会发生什么。当我们在渲染表面上绘制一个纹理时,那个纹理的纹理元素可能无法精确地映射到OpenGL生成的片段上。有两种情况:缩小和放大。当我们尽力把几个纹理元素挤进一个片段时,缩小就发生了;当我们把一个纹理元素扩展到许多片段时,方法就发生了。针对每一...
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(ins); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);//让图片和纹理关联起来。载入到OpenGl空间中 Log.d("OPENGL","bitmap:" + bitmap); bitmap.recycle();//不须要。能够释放 return textureId; } } public class MyRenderer implements Rende...
当我们缩小纹理时,因为没有足够的片段用来绘制所有的纹理单元,许多细节将会丢失。 双线性过滤 双线性过滤使用双线性插值平滑像素之间的过渡,而不是为每个片段使用最近的纹理元素,OpenGL会使用四个邻接的纹理元素,并在它们之间用一个线性插值算法做插值,这个算法与前面所讲的平滑坐在着色一样。我们之所以称它为双线性插...
在OpenGL ES 2.0中,纹理数据必须是压缩格式的,例如ETC1或PVRTC。可以使用Android的ETC1Util类来解压ETC1格式的纹理数据。首先,使用ETC1Util的createTexture()方法创建一个ETC1纹理对象,然后使用ETC1Util的loadTexture()方法将纹理数据加载到OpenGL上下文中。 绑定纹理数据。使用glTexImage2D()函数将解压后的纹理数据绑...
和之前生成的OpenGL对象一样,纹理也是使用ID引用的。让我们来创建一个: GLuint m_texture_id = 0; glGenTextures(1, &m_texture_id); glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的GLuint数组中(我们的例子中只是单独的一个GLuint) ...
在标准OpenGL ES 2.0中,纹理不必是正方形,但是每个维度都应该是2的幂(POT)。这就意味着每个维度都是这样的一个数字,如128,256,512等。这样规定的原因在于非POT纹理可以被使用的场合非常有限,而POT纹理使用于各种情况。 纹理的尺寸也有一个最大值,它根据不同的实现而变化,但是通常都比较大,比如2048*2048。
Android OpenGL ES(四)-为平面图添加滤镜 上文Android OpenGL ES(三)-平面图形的最后,我们通过渲染纹理,终于将我们的2D图片渲染到了OpenGL中。这章,我们再接再厉,为我们的纹理添加单独的滤镜效果 上一章加载图片的过程,在这里就不做赘述。 黑白效果 基础分析...
android opengl es 将纹理旋转指定角度 矩阵完成坐标变换 将坐标用矩阵表示,变换后的坐标矩阵可以由原坐标矩阵和变换矩阵相乘求得.所以可以用glm库实现OpenGL中的变换. 使用glm 包含头文件 #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>...
这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。 创建一个OpenGL平面 定义顶点 GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Squ...