Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。Z-Buffer (Z缓存)在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都...
透明与半透明处理局限:仅能处理单个可见面,无法累积多个重叠多边形的颜色,不利于透明或半透明效果实现。 针对Z-buffer缺点的改进措施 1. A缓存器算法 原理:对Z-buffer进行扩展,使每个单元对应一个多边形列表而非单一深度值。这样,可以记录多个影响同一像素的多边形,处理透明和半透明效果,同时支持反走样。 优点:解决了Z...
正确选项:Z-Buffer算法中,不仅需要有帧缓存来存放每个象素的颜色值,还需要一个深度缓存来存放每个象素的深度值。 Z缓冲器中每个单元的值是对应象素点所反映对象的z坐标值。Z缓冲器中每个单元的初值取成z的极小值,帧缓冲器每个单元的初值可放对应背景颜色的值。图形消隐的过程就是给帧缓冲器和Z缓冲器中相应单元填...
答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲器中各单元的初始值置为-1(规范视见体的最...
消隐算法(一)——Z-buffer算法 第四讲 消隐算法 一、消隐 消隐:(消除二义性)就是必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面; 消隐不仅与消隐对象有关还与观察者的位置有关。 1.1消隐的分类 1.1.1按消隐对象分类 (1)线消隐:消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。
消隐算法(一)——Z-buffer算法 第四讲 消隐算法 一、消隐 消隐:(消除二义性)就是必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面; 消隐不仅与消隐对象有关还与观察者的位置有关。 1.1消隐的分类 1.1.1按消隐对象分类 (1)线消隐:消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。
z缓冲是光栅化中判断物体遮挡的重要工具,能看这个项目的同学想必已经了解zbuffer,我就不过多赘述。 我们来换一种着色的方法,给三角形着色,如果知道某个像素点是否在三角形内部,那么我们就能决定是否对该像素点着色。 我们用向量的叉乘可以判断一个点是否在三角形内部,如上图,如果点p在AB的上面则AP叉乘AB方向向...
把Z(x,y)存入Z缓存中(x,y)处 把多边形在(x,y)处的颜色值存入帧缓存的(x,y)处 } } } } (3)Z-Buffer算法特点: 1)优点:Z-Buffer算法在象素级上以近物取代远物。形体在屏幕上的出现顺序是无关紧要的。这种取代方法实现起来远比总体排序灵活简单,有利于硬件实现。 2)缺点:占用空间大,没有利用图形的...
答案: Z-buffer算法的原理是:先将待处理的景物表面上的采样点变换到图像空间(屏幕坐标系),计算其深度值,并根据采样点在屏幕上的投影位置,将其深度值与已存贮在Z缓存器中相应像素处的原可见点的深度值进行比较。如果新的采样点的深度(z值)大于原可见点的深度,表明新的采样点遮住了原可见点,则用该采样点处的颜...