Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。Z-Buffer (Z缓存)在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都...
Z Buffer(Z 缓存),Z-buffering是在为物件进行着色时,执行"隐藏面消除"工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴坐标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可...
透明与半透明处理局限:仅能处理单个可见面,无法累积多个重叠多边形的颜色,不利于透明或半透明效果实现。 针对Z-buffer缺点的改进措施 1. A缓存器算法 原理:对Z-buffer进行扩展,使每个单元对应一个多边形列表而非单一深度值。这样,可以记录多个影响同一像素的多边形,处理透明和半透明效果,同时支持反走样。 优点:解决了Z...
深度缓存(Z-Buffer ) 基本思想就是对每个点做一个远近比较 我们需要两张图,一个frame buffer存储最终的像素值,就是下面的这个左图,另一个depth buffer存储像素的深度,我们在渲染这个物体的时候,之前我们说过了摄像机是往-z方向看的,那么每个物体点和我们的这个摄像机都会有一个距离对吧,那么depth buffer就是记录...
通过光栅化我们知道,模型的三角形最终都被画在了屏幕上成为了像素,那么真实的场景往往有许多模型,也就是有很多三角形需要被画在屏幕上,这么多的三角形如何正确的判断它们的遮挡关系,从而把离我们摄像机最近的三角形画出来是一个问题,而解决这个问题的方法就是我们今天要讲的Z-Buffer,中文名深度缓存/缓冲。
另一种去除隐藏面的方法,是直接以 pixel 为单位,而不是以三角面为单位,来考虑这个问题。其中最简单的方法是由 Catmull 在 1974 年时提出来的,也就是 Z buffer(或称 depth buffer)。这个方法非常简单,又容易由特别设计的硬件来执行,所以在内存容量不再是问题后,就变得非常受欢迎。
1、Z缓冲区(Z-Buffer)算法 1973年,犹他大学学生艾德·卡姆尔(Edwin Catmull)独 立开发出了能跟踪屏幕上每个像素深度的算法 Z-buffer Z-buffer让计算机生成复杂图形成为可能。Ed Catmull目 前担任迪士尼动画和皮克斯动画工作室的总裁 Z缓冲器算法也叫深度缓冲器算法,属于图像空间消隐算法 ...
(10分)答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲器中各单元的初始值置为-1(规范...
z缓冲是光栅化中判断物体遮挡的重要工具,能看这个项目的同学想必已经了解zbuffer,我就不过多赘述。 我们来换一种着色的方法,给三角形着色,如果知道某个像素点是否在三角形内部,那么我们就能决定是否对该像素点着色。 我们用向量的叉乘可以判断一个点是否在三角形内部,如上图,如果点p在AB的上面则AP叉乘AB方向向...