Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。Z-Buffer (Z缓存)在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都...
透明与半透明处理局限:仅能处理单个可见面,无法累积多个重叠多边形的颜色,不利于透明或半透明效果实现。 针对Z-buffer缺点的改进措施 1. A缓存器算法 原理:对Z-buffer进行扩展,使每个单元对应一个多边形列表而非单一深度值。这样,可以记录多个影响同一像素的多边形,处理透明和半透明效果,同时支持反走样。 优点:解决了Z...
一、前言 通过光栅化我们知道,模型的三角形最终都被画在了屏幕上成为了像素,那么真实的场景往往有许多模型,也就是有很多三角形需要被画在屏幕上,这么多的三角形如何正确的判断它们的遮挡关系,从而把离我们摄像机最近的三角形画出来是一个问题,而解决这个问题的方法就是我们今天要讲的Z-Buffer,中文名深度缓存/缓冲。
答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲器中各单元的初始值置为-1(规范视见体的最...
3)无法与主technique一同进行后处理流程,因为反射的绘制结果一般是做为颜色信息应用在forward着色阶段,在后处理流程中它的深度、法线、gbuffer都是属于反射平面的,而不是映出来的物体的,这就会导致在一些风格化的后处理中反射颜色仍保持forward着色的风格
Zbuffer算法核心基于深度缓存来记录像素深度信息。画家算法思路类似画家绘画,先画远处物体再画近处。Zbuffer算法中深度缓存初始值设为最大深度值。画家算法需对场景中物体按深度排序。Zbuffer算法在处理多边形时计算其各像素深度。画家算法排序后依次绘制物体覆盖之前绘制。Zbuffer算法计算像素深度依据物体空间位置。画家算法...
z缓冲是光栅化中判断物体遮挡的重要工具,能看这个项目的同学想必已经了解zbuffer,我就不过多赘述。 我们来换一种着色的方法,给三角形着色,如果知道某个像素点是否在三角形内部,那么我们就能决定是否对该像素点着色。 我们用向量的叉乘可以判断一个点是否在三角形内部,如上图,如果点p在AB的上面则AP叉乘AB方向向...
1.Z-buffer算法(深度缓冲器算法) 帧缓冲器对应数组:intensity(x,y)——>属性数组(帧缓冲器) 存储图像每个空间可见象素的光强或颜色 深度缓冲器对应数组:depth(x,y)——>深度数组(z-buffer) 存放图像空间每个可见象素的z坐标 假设xoy面为投影面,z轴为观察方向,过屏幕上任意象素点(x,y)做平行于z轴的射线R,...
1.Z-buffer算法(深度缓冲器算法) 帧缓冲器对应数组:intensity(x,y)——>属性数组(帧缓冲器) 存储图像每个空间可见象素的光强或颜色 深度缓冲器对应数组:depth(x,y)——>深度数组(z-buffer) 存放图像空间每个可见象素的z坐标 假设xoy面为投影面,z轴为观察方向,过屏幕上任意象素点(x,y)做平行于z轴的射线R,...