1简述消隐算法中的Z-buffer算法。(10分)答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲...
正确选项:Z-Buffer算法中,不仅需要有帧缓存来存放每个象素的颜色值,还需要一个深度缓存来存放每个象素的深度值。 Z缓冲器中每个单元的值是对应象素点所反映对象的z坐标值。Z缓冲器中每个单元的初值取成z的极小值,帧缓冲器每个单元的初值可放对应背景颜色的值。图形消隐的过程就是给帧缓冲器和Z缓冲器中相应单元填...
(1)线消隐:消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。 (2)面消隐:消隐对象是物体上的面,消除的是物体上不可见的面,通常做【真实感图形】消隐时用面消隐。 1.1.2按消隐空间分类 (1)物体空间消隐算法:以场景中的【物体】为处理单元,假设场景中有k个物体,将其中一个物体与其余k-1个物体逐一比较,仅...
Ray Casting Method(光线投射法) Z-buffer算法 七、Z-buffer消隐算法 1.在把显示对象的每个面上每一点的颜色值填入帧缓冲器相应单元前,要把这点的深度值和Z-buffer中相应单元的值进行比较。 2.只有前者小于后者时才改变帧缓冲器的那一单元的值,同时Z-buffer中相应单元的值也要改成这点的深度值;否则帧缓冲器...
【答案】:Z缓冲区算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中, Z轴为观察方向,通过比较平行于 Z轴的射线与物体表面交点的 Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的 Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。Z缓冲区算法最大的优点是简单。它在 X、Y 、Z ...
**图像空间算法**基于屏幕像素级别的操作,逐一处理每个像素的可见性判断,代表性算法是z-buffer算法。 **z-buffer算法的基本原理**包括: 1. 维护两个缓冲区:**颜色缓冲区**存储像素颜色,**深度缓冲区(z-buffer)**存储每个像素的当前最近深度值。 2. 对每个待渲染图元的片段,计算其深度值(z值),并与对应...
A.错误:深度缓存算法需要为每个像素存储深度值,因此必须开辟与图像大小相等的深度缓存数组,否则无法逐像素比较深度。B.正确:透明物体需考虑混合效果,而传统Z-Buffer仅保留最近深度值,无法处理透明叠加,B为正确论断。C.正确:每个像素深度比较独立,可通过并行计算(如GPU)实现,C为正确论断。D.正确:Z-Buffer无需多边形排...
[CG] 消隐算法Z-Buffer深度测试 Z缓冲区算法(Z-Buffer) 将多边形投影到2D平面上时,还需要解决一个问题,就是遮挡问题,也就是消除隐藏面,常用的是Z-Buffer算法。 一个帧缓来村像素的颜色,一个深度缓存来存放每个像素对应物体的深度值。 总的思想是,如果当前操作的像素值的深度值大于深度缓存中对应的深度值(因为...
图像空间消隐:z缓冲器(z-buffer)算法 z缓冲器算法 z(深度)缓冲器算法属于图像空间算法z缓冲器是帧缓冲器的推广 帧缓冲器:存储的是像素的颜色属性z缓冲器:存储的是对应像素的z值 假设在视点坐标系(oxyz)中,投影平面为z=0,视线方向沿(-z)轴方向,投影为平行投影 深度值就是物体沿着视线(-z)方向、与视点...