Games101 Shading 画家算法 Z-buffer 深度缓冲的算法(Z - Buffer Algorithm) 深度缓冲的时间复杂度(Z - Buffer Complexity) Shading Shading 一个简单的着色模型(Blinn - Phong Relectance Model) 着色点的光照 光照具有局部性(Shading is Local) 漫反射(Di
We show the influence of the degree and the height of the tree on the global performance of the algorithm. In a second approach, both the picture and the scene description are distributed to the processors. We have therefore to redistribute dynamically the tiles among the processors at the ...
一个比较简单的想法是:给想要同时绘制的物体按照远近距离进行排序,在绘制的时候,我们按照从远到近的顺序进行绘制,因为离得比较近的物体后绘制,所以会覆盖之前比较远的物体绘制的结果,这样就能渲染出正确的遮挡关系了,就像画家绘制油画一样,这种算法叫做Painter's Algorithm。 但是这种算法的缺点显而易见: 1)计算代价...
网络缓存法 网络释义 1. 缓存法 ...,实现读取3DS模型文件并设置光照入射点,利用深度缓存法(z-buffer algorithm)绘制不同入射角度时的目标模型可见部分。 mall.cnki.net|基于 1 个网页
具体这个Z-Buffer深度缓冲是怎么做的呢?有这个深度缓冲算法 我们知道所有的图形都可以通过三角形来组成,先初始化所有像素的距离为无穷大,然后对于每一个三角形里面的每一个点,就是外面这两层循环,然后我们去比较当前这个点的距离和目前我们depth buffer里面记录的像素的距离,如果当前点的距离是更小的,也就是说当前...
这个叫做画家算法painter's algorithm。不幸的是,这个伴随着比较高的计算资源:每一次摄像机移动,我们都得对场景进行重新排序。然后,全是动态场景。。。这不是主要的问题,主要的问题是并非总是能够确定正确的顺序。 让我们尝试渲染一个简单的场景 想象一个只有三个三角形的简单场景:摄像机从上而下,我们将这些彩色的...
A scan-line z-buffer algorithm implementation. (图形学扫描线Z缓冲器算法的实现) 项目信息 C++ VS2012 MFC 目录说明 src 源代码 models 一个导入模型(OBJ格式) 使用说明 本程序实现了图形学经典扫描线算法,效果图如下: 在选项一栏中,可以有以下三种方式的选择: 第一种是:渲染方式。渲染方式分为软件实现和硬件...
Painter's Algorithm 油画家算法 Z-Buffer 深度缓冲 Lecture02-Digital Drawing 数码绘画 Drawing Machine:示波器、阴极射线管上显示光栅、栅格扫描 帧缓冲:用于光栅显示的存储器。 LCD (Liquid Crystal Display) :液晶、Electrophoretic Display:电子墨水 Triangles - Fundamental Area Primitive 三角形——基本区域 ...
要做到去除隱藏面的最簡單方法,就是「畫家演算法」(Painter's algorithm)。這個方法的原理非常簡單,也就是先畫遠的東西,再畫近的東西。這樣一來,近的東西自然就會蓋住遠的東西了。因為油畫的畫家通常會用這樣的方法,所以這個方法被稱為「畫家演算法」。下圖是一個例子: ...
Z-Buffer是计算机图形学中用于处理3D场景的渲染技术。它的主要作用是在渲染过程中,通过在屏幕上绘制一个虚拟的“缓冲区”,将远处的场景与近处的场景进行分离,从而避免近距离的物体遮挡远处的物体。 当摄像机移动时,Z-Buffer会实时更新屏幕中的虚拟缓冲区。如果新的物体进入或离开缓冲区,那么这个物体会在屏幕上被正确...