内置变量gl_FragCoord表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标。坐标原点是canvas画布的左上角,水平向右方向是x轴正向,竖直向下方向为y轴正方向。,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的数据类型是vec2, 通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y可以分别访问片元坐标的纵横坐标。 gl_FragCoord在...
内置变量gl_FragCoord表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。 下面代码是把canvas画布上不同区域片元...
const float tFrag = 1.0 / 512.0; const float nFrag = 1.0 / 30.0; const vec2 centerOffset = vec2(256.0, 256.0); float rnd(vec3 scale, float seed) { return fract(sin(dot(gl_FragCoord.stp + seed, scale)) * 43758.5453 + seed); } vec4 fragRadialBlur(){ vec2 fc = vec2(gl_Fr...
首先,通过gl_FragCoord计算出变量fc,表示当前像素在canvas画布的坐标。 注意gl_FragCoord坐标的原点是在左下角,而canvas画布的坐标原点在左上角,应此做了一个翻转计算: 代码语言:javascript 复制 512.0-gl_FragCoord.t 计算变量fcc,表示当前坐标到中心点的向量。 定义变量destColor用于保存最终要输出的像素颜色。 然...
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; // 获取归一化UV坐标 vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // 变形中心点 float range = 0.3; // 变形范围 float angle = 0.5; // 扭曲角度 // 调用扭曲函数 uv = twirl(uv, center, range, angle); // 从纹理中采样颜色 vec3 color = texture(i...
还记得在视口变换中,我们生成的窗口坐标么,在片段着色器代码中,提供了一个变量gl_FragCoord可以拿到窗口坐标的x和y的值。我们更改一下代码 #ifdef GL_ESprecisionmediumpfloat;#endifvoidmain(){if(gl_FragCoord.x>400.0){gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}elseif(gl_FragCoord.x<400.0){gl_FragColor=...
gl_FragCoord的x,y分量对应屏幕上webgl-2d绘制区域中坐标中的x和y值。z分量对应webgl可视空间内的坐标的z值,不过gl_FragCoord的z分量的范围是0.0 - 1.0。这里实际是将-1.0->1.0范围的可视空间坐标的z值映射到了0.0 - 1.0范围内。gl_FragCoord的w分量,目前我这边不了解它是用来干嘛的,感兴趣的朋友可以看这...
gl_FragCoord包含当前片元相对于窗口的坐标值 x、y、z 与 1/w gl_FrontFacing布尔型,通过其值可判断正在处理的片元是否属于光栅化阶段此片元生成的对应图元的正面。正面 true,反面 false,一般用于开发与双面光照功能相关的应用程序中。 gl_PointCoord(vec2)当启用点精灵时,gl_PointCoord的值表示当前图元中片元的...
gl_FragCoord vec4 该内置变量的前两个参数表示片元在< canvas >坐标系统(窗口坐标系统)中的坐标值。 gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);//向变量赋值 gl.vertexAttrib4fv(a_Position,positions);将一个个数据改成了向量。 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); 使用缓冲区 批量输入 ...
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......