gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
在片元着色器中可以通过内置变量拿到当前处理的片元所对应的“webgl可视空间内的坐标” 和 “屏幕上webgl-2d绘制区域”中的坐标。 与之相关联的两个内置变量是gl_PointCoord 和 gl_FragCoord。gl_PointCoord是vec2类型,gl_FragCoord是vec4类型。 gl_PointCoord的x,y分量对应webgl可视空间内的坐标的x和y值。 g...
内置变量gl_FragCoord表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。 下面代码是把canvas画布上不同区域片元...
首先,通过gl_FragCoord计算出变量fc,表示当前像素在canvas画布的坐标。 注意gl_FragCoord坐标的原点是在左下角,而canvas画布的坐标原点在左上角,应此做了一个翻转计算: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 512.0-gl_FragCoord.t 计算变量fcc,表示当前坐标到中心点的向量。 定义变量destColor用于保...
gl_FogFragCoordfloat雾坐标的 varying 输出 片段着色器的内置变量如下表: 名称类型描述 gl_Colorvec4包含主颜色的插值只读输入 gl_SecondaryColorvec4包含辅助颜色的插值只读输入 gl_TexCoord[]vec4包含纹理坐标数组的插值只读输入 gl_FogFragCoordfloat包含雾坐标的插值只读输入 ...
中等vec4gl_FragCoord; 保存帧缓冲区内的片段位置。 2 bool gl_FrontFacing; 持有属于前置图元的片段。 3 mediump vec2 gl_PointCoord; 保持点内的片段位置(仅限点光栅化)。 4 mediump vec4 gl_FragColor; 保存着色器的输出片段颜色值 5 mediump vec4 gl_FragData[n] 保存颜色附件的片段颜色...
内置变量gl_FragCoord表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标。坐标原点是canvas画布的左上角,水平向右方向是x轴正向,竖直向下方向为y轴正方向。,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的数据类型是vec2, 通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y可以分别访问片元坐标的纵横坐标。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; // 获取归一化UV坐标 vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // 变形中心点 float range = 0.3; // 变形范围 float angle = 0.5; // 扭曲角度 // 调用扭曲函数 uv = twirl(uv, center, range, angle); // 从纹理中采样颜色 vec3 color = texture(i...
gl_FragCoord vec4 该内置变量的前两个参数表示片元在< canvas >坐标系统(窗口坐标系统)中的坐标值。 gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);//向变量赋值 gl.vertexAttrib4fv(a_Position,positions);将一个个数据改成了向量。 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); 使用缓冲区 批量输入 ...
array:带传输的类型化数组,4*4矩阵按列主序存储在其中 12.gl.FragCoord 该内置变量的第一个分量和第二个分量表示片元在坐标系统中的坐标值 13.gl.drawingBufferWidth/gl.drawingBufferHeight 分别表示颜色缓冲区的宽度和高度 转自:http://t.zoukankan.com/w-wanglei-p-6648916.html...