对每个像素,这个 main 函数都会执行,将插值后的 varying 变量vColor颜色直接赋给gl_FragColor作为输出。能不能玩出些花样呢?很简单: gl_FragColor=vec4(0.8,0.9,0.6,0.4);// 固定颜色 gl_FragColor= vColor.xyzw;// 四个分量的语法糖 gl_FragColor= v...
precision mediump float;这是对精度的描述,不添加会报错; gl_FragColor也是内建变量,是四维向量,代表待渲染的点的颜色信息。vec4中的四个元素分别对应RGB三个颜色通道的色阶和alpha通道,与CSS中的RGBA不同的点在于,这里的RGB的取值在0.0到1.0之间。 接下来我们就来创建着色器程序。 先是分别定义两个GLSL代码对应...
}`;//片元着色器代码varFSHADER_SOURCE=`void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }`;//创建着色器程序并绘制functionmain(){// 获取canvas标签varcanvas=document.getElementById('webgl');// 获取webgl上下文对象vargl=canvas.getContext('webgl')//getWebGLContext(canvas);if(!
void main() { gl_FragColor = doMathToMakeAColor; } 片段着色器每个像素调用一次。 每次调用它时,都需要将特殊的全局变量 gl_FragColor 设置为某种颜色。 片段着色器需要数据。 他们可以通过 3 种方式获取数据 uniforms(对于单个绘制调用的每个像素保持相同的值) 纹理(来自像素/纹素的数据) Varyings(从顶点着...
顶点着色器使用名为gl_Position的全局 vec4 变量定义每个顶点的位置,而片段着色器通过使用名为gl_FragColor的局 vec4 变量定义每个像素的颜色。以下是我们如何用红色像素填充所有三角形: void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
当然,片元着色器中gl_FragColor的值类型是vec4就很好理解了,因为其一一对应RGBA中的每一位。需要注意的是 WebGL 继承 OpenGl 的颜色取值,它的范围是(0.0, 1.0),RGB的值越高颜色越亮,而对于透明度A来说,值越高就越不透明。 着色器代码 首先是顶点着色器 ...
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } 这里颜色向量是 RGBA,因此红色、绿色、蓝色和 alpha 中的每一个都是介于 0 和 1 之间的数字。所以上面的例子只是将每个片段或像素设置为完全不透明的亮红色。 5、访问着色器中的图像 你通常不会用纯色填充所有三角形,因此,我们希望片段着色器引用图像(或“纹...
内置变量:如gl_Position、gl_FragColor用来指定顶点、片段的变量 顶点着色器中定义了顶点位置position,顶点尺寸pointsize,还向片段着色器传入颜色属性,片段着色器中precision mediump float;定义了浮点类型数据的精度。 着色器代码需要传入initShaders中来初始化着色器,最终得到一个包含顶点着色器和片段着色器的程序对象,这...
它的职责是确定像素的颜色,之后颜色存储在特殊变量 gl_FragColor 中,返回到 WebGL 层。该颜色将最终绘制到屏幕上图形对应像素的对应位置。 0.2.2 实现代码 constfsSource =` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } `;
rgb; // 输出颜色 gl_FragColor = vec4(color, 1.0); } // 扭曲函数实现 vec2 twirl(vec2 uv, vec2 center, float range, float angle) { // 省略具体实现,通常包括计算距离、旋转角度和生成新坐标等步骤 // ... return newUv; // 返回新的采样坐标 } 结论...