gl.uniformMatrix3fv(mat3UniformLoc, false, [ 9x element array ]) // for mat3 or mat3 array gl.uniformMatrix4fv(mat4UniformLoc, false, [ 16x element array ]) // for mat4 or mat4 array gl.uniform1i (intUniformLoc, v); // for int gl.uniform1iv(intUniformLoc, [v]); // fo...
vsh和fsh中都应有且只有一个main函数,没有参数和返回值(void),主函数在vsh和fsh中的任务分别是更新gl_Position或gl_FragColor这两个变量,这两个变量是GLSL中特殊的变量,使用时不需要声明,且值的类型都为vec4。gl_FragColor也可以被一个声明为out vec4 fragColor的变量代替(原版所有的fsh都使用了后面一种写法,...
gl_FragColor vec4 输出的颜色用于随后的像素操作 gl_FragDepth float 输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替 1.3修饰符 变量的声明可以使用如下的修饰符: 修饰符 描述 const 常量值必须在声明时初始化。它是只读的不可修改的。 attribute 表示只读的顶点数据,只用在顶点...
auto uniformBlueIndex =glGetUniformBlockIndex(blueShader.ID, "Matrices");//绑定着色器的uniform缓冲索引到绑定点1上(当然也可以绑定到0或2之类的)glUniformBlockBinding(redShader.ID, uniformRedIndex,1);glUniformBlockBinding(blueShader.ID, uniformBlueIndex,1);//生成索引缓冲glGenBuffers(1, &uboMatrices);...
gl_Position = position; } // 片段着色器 .fsh varying lowp vec4 colorVarying; void main(void) { gl_FragColor = colorVarying; } 习惯上,我们一般把顶点着色器命名为 xx.vsh,片段着色器命名为 xx.fsh。当然,你喜欢怎么样就怎么样~ 和C 语言程序对应,用 GLSL 写出的着色器,它同样包括: ...
gl_FragColor = vec4(bg, 1.0); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. } 运行后,效果图如下: 这里主要说下 fragment shader: step 1: 之前说到, gl_FragCoord的坐标范围, 这里screenSize 表示屏幕的宽高。
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif void main() { gl_FragColor=vec4(1.,0.,0.,1.0); } 然后在VSCode中按下Ctrl+Shift+P,输入Show glslCanvas后即可在屏幕中看到预览效果,一张全红的图片。至此,恭喜你已经完成了Hello world程序的编写,是不是非常简单?下面对代码做个介绍。
// 顶点着色器常见内置变量gl_Position:顶点着色器的输出变量,开发者需要将顶点坐标的计算结果赋给该变量// 片元着色器常见内置变量gl_FragCoord:记录当前片元的帧缓冲坐标,一般表示屏幕上的像素坐标 gl_FragColor:片元着色器的输出变量,开发者需要将片元着色的颜色结果赋给该变量 ...
我有两个纹理,云和山,每个都有512 x 512大小,我打算创建一个gl_FragColor输出,它将从以前的纹理获取像素值.在这种情况下,我想gl_FragColor从第一纹理中的第一像素,第二纹理中的第二像素中gl_FragColor的第二像素,第一纹理中的第三像素中gl_FragColor的第三像素等获得第一像素. .这是我的片段着色器代码:...
gl_Position: 顶点着色器的输出向量 gl_FragColor: 片段着色器输出的颜色 gl_PointSize: 已点的方式渲染时,设置渲染出来的点的大小,单位是点的宽高(像素) 在顶点着色器中修改点大小的功能默认是禁用的,如果你需要启用它的话,你需要启用OpenGL的 glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE); ...