学习ShaderToy第一天: glsl语言内置函数gl_FragCoord 运行环境:Android opengl es版本: 2.0 3D引擎库 : Rajawali3D ShaderToy上用的shader语言 为glsl , 效果是用webgl跑的,而webgl封装了opengl es, 所以ShaderToy上的例子同样使用于Android端。 ShaderToy基本上 都是用fragment shader 对栅格化后的像素进行处理。 大...
#version330core//确保使用GLSL3.3或更高版本 outvec4FragColor;//输出变量定义 voidmain(){ //获取片段位置和颜色值 vec4pos=gl_FragCoord.xy/gl_FragCoord.w;//获取位置坐标和视口宽度比例因子 vec4color=vec4(0.5,0.0,0.5,1.0);//假设片段颜色值为半透明红色 //进行一些操作或计算,将位置坐标和颜色值结...
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分...
gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w可以得到当前片元和camera之间的距离。参见Fog in GLSL page 4。 gl_FragCoord.z是固定管线计算出的当前片元的深度。它已经考虑了多边形偏移,并经过了投影变换。它位于[0.0, 1.0]之间。如果用gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0)将其可视化,多半会看到一片白...
GLSL.gl_FragCoord、gl_FragDepth以及深度计算 gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。 gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, ...
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。 1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。 2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x...
GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。 gl_FragCoord: gl_FragCoord的z分量等于对应片段的深度值。 gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。 原文链接:gl_FragDepth写入深度值,gl_FragCoord读取深度值_peanutpig...
这一章编程实践的内容不多,主要是glsl高级的语言特征。原教程写的很好了。learnopengl-高级glsl 这一节代码实践不多,阅读一遍,重在理解,做个笔记,加强记忆。...一、GLSL内建变量 1...顶点着色器变量 gl_PointSize 设置顶点大小,默认禁用修改,DEMO: // 主程序 glEn
GLSL:gl_FragCoord问题 我正在尝试使用GLSL for OpenGL ES 2.0。我有四边形和我正在渲染的纹理。我可以成功地这样做: //VERTEX SHADER attribute highp vec4 vertex; attribute mediump vec2 coord0; uniform mediump mat4 worldViewProjection; varying mediump vec2 tc0;...
gl_FragCoord包含窗口相对x和y坐标以及z坐标中的深度。所以你必须将坐标在[0.0,1.0]范围内的x和y...