void main() {gl_Position= projection * view * model * vec4(aPos,1.0);gl_PointSize= gl_Position.z;} 1.2、片段着色器变量 gl_FragCoord,它是片段着色器的一个输入变量,gl_FragCoord的z分量等于对应片段的深度值 gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。我...
uniform vec2 screenSize; // step 1 gl_FragCoord的坐标像素范围 void main() { vec2 uv = vec2(gl_FragCoord.xy/screenSize.xy); // step 2 将每个fragment的 每个gl_FragCoord归一化,这是一个惯例,利于后面计算,screenSize 表示屏幕的宽度和宽高 //Calculate polar coordinates float r = length(uv);...
GLSL提供给我们两个有趣的输入变量:gl_FragCoord和gl_FrontFacing ①gl_FragCoord变量: 这位是我们的老朋友了,从着色器的学习开始一直在接触使用到现在。 回顾深度测试,gl_FragCoord的z分量 = 对应片元的深度值。对于它的x和y分量同样能进行自定义计算处理。 回顾:gl_FragCoord变量的x和y分量是片元的窗口空间(...
在PS 中,可以给 gl_FragColor 和 gl_FragData 中的任何一个值赋值,但是不能给它们两个同时赋值。如果在 shader 中执行了 discard,那么该像素就会被舍弃,gl_FragColor 和 gl_FragData 的值就会被舍弃。 gl_FragCoord gl_FragCoord 相当于 PS 的输入参数,是只读的。gl_FragCoord 是个 vec4,四个分量分别对应 ...
1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和...
gl_FragCoord.z是固定管线计算出的当前片元的深度。它已经考虑了多边形偏移,并经过了投影变换。它位于[0.0, 1.0]之间。如果用gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0)将其可视化,多半会看到一片白。这是由于变换的非线性,大多数点的深度都非常接近于1。用gl_FragColor = vec4(vec3(pow(gl_FragC...
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。 1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。 2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x...
gl_FragCoord.z是固定管线计算出的当前片元的深度。它已经考虑了多边形偏移,并经过了投影变换。它位于[0.0, 1.0]之间。如果用gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0)将其可视化,多半会看到一片白。这是由于变换的非线性,大多数点的深度都非常接近于1。用gl_FragColor = vec4(vec3(pow(gl_FragC...
gl_FragDepth = 0.0; 如果着色器没有给gl_FragDepth写入任何值,变量将会从gl_FragCoord.z获取值。 但手动设置深度值有一个缺点,这是因为OpenGL在我们写入gl_FragDepth时会关闭提前深度测试。之所以会关闭是因为在运行片元着色器前OpenGL将无法得知片段的深度是什么。
gl_FragCoord包含窗口相对x和y坐标以及z坐标中的深度。所以你必须将坐标在[0.0,1.0]范围内的x和y...