如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。 然而,由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要我们在片段着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会(像深度测试小节中讨论的那样)禁用所有的提前深度测试(Early Depth Testing)。它被禁用的原因是,OpenGL无法在片段着色器运行之前得知片段...
gl_FragDepth=0.0; // 这个片段现在的深度值为 0.0 如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。 然而,由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要我们在片段着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会禁用所有的提前深度测试(Early Depth Testing)。它被禁用的原因是,OpenGL无法在片...
gl_FragDepth FragmentShader变量, 可读可写. 表示当前片段深度值. 如果在FragmentShader中没有修改gl_FragDepth, OpenGL可以启用Early Z Test; 如果修改了该值, OpenGL无法在不执行FragmentShader的情况下得知最终的depth值, 所以会禁用Early Z Test. 接口块(Interface Block) 将着色器中的数据组织起来, 就像c++中...
根据GLSLangSpec.Full.1.30.08(p61),gl_FragCoord.z是固定功能计算所得的结果。如果片元着色器不写gl_FragDepth,那么这个值将用在后续处理中。OpenGL Shading Language提到(p104),即使将gl_FragCoord.z赋值给gl_FragDepth也不能保证产生和固定功能完全相同的值。但是,可以保证相对正确。加之片元着色器一旦写入gl_F...
gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。 gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和windowHeight都...
我们用0-1的值设置gl_FragDepth: gl_FragDepth = 0.0; 如果着色器没有给gl_FragDepth写入任何值,变量将会从gl_FragCoord.z获取值。 但手动设置深度值有一个缺点,这是因为OpenGL在我们写入gl_FragDepth时会关闭提前深度测试。之所以会关闭是因为在运行片元着色器前OpenGL将无法得知片段的...
gl_FragCoord gl_FragDepth 参考网站:LearnOpenGL 参考书籍:OpenGL编程指南第九版 GLSL简介 OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不...
输入变量gl_FragCoord能让我们读取当前片段的窗口空间坐标,并获取它的深度值,但是它是一个只读(Read-only)变量。我们不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。
gl_FragCoord是一个输入变量,允许我们读取片元的屏幕空间坐标和深度值,但是它是个只读变量。GLSL为我们提供了一个输出变量gl_FragDepth,我们可以在片元着色器中手动设置片元的深度值。要设置片元的深度值我们可以将任何0.0和1.0之间的值赋给gl_FragDepth。
gl_FragDepth = gl_FragCoord.z + 0.1; } 注意这个特性只在OpenGL 4.2版本或以上才提供。 接口块 到目前为止,每当我们希望从顶点着色器向片段着色器发送数据时,我们都声明了几个对应的输入/输出变量。将它们一个一个声明是着色器间发送数据最简单的方式了,但当程序变得更大时,你希望发送的可能就不只是几个变...