gl_FragDepth = 0.0; // 这个片段现在的深度值为 0.0 如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。 然而,由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要我们在片段着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会(像深度测试小节中讨论的那样)禁用所有的提前深度测试(Early Depth Testing)。...
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, vLItPosition),表示光源的位置 Step4.设置材质参数 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, vMatAmb) ,Ka glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, vMatDif),Kd glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, vMatSpec),Ks glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, vShininess),n glMaterialfv(...
尝试在OpenGL中实现了一下Depth Peeling的半透明混合方法,我是用了N个深度和纹理贴图缓存每一次Peeling的结果,设置深度函数为GL_ALWAYS(就是这块出大问题),然后在片元着色器中判断当前的gl_FragCoord.z是否小于所有不透明物体的深度,并大于当前缓冲区的深度值(可能存在微小的浮点误差,看情况可以添加一个偏移量)。但...
1.1.2.3 gl_FragDepth 输入变量gl_FragCoord不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。 要想设置深度值,我们直接写入一个0.0到1.0之间的float值到输出变量就可以了: gl_FragDepth = 0.0; // ...
gl_FragCoord变量还包含一个z分量,其中包含片段的深度值。这个z值是与深度缓冲区内容进行比较的值。 文章中有段标记重点, 现在大多数 GPU 都支持一种称为提前深度测试(Early depth testing)的硬件功能。提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。明确一个片段永远不会可见的 (它是其它物体的后面) 我们可以更...
gl_FragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标,gl_FragCoord中也包含了一个z分量,它包含了片段真正的深度值。z值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个值。 现在大部分的GPU都提供一个叫做提前深度测试(Early Depth Testing)的硬件特性。提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。只要我们清楚一个片段永远不会...
SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); ...
现在,直观的做法是在不启用深度测试的情况下在茶壶上画一个四角图,但使用glDepthMask( 1 )和glColorMask( 0、0、0、0)。编写一些片段gl_FragDepth,并丢弃一些其他片段。我不能让丢弃的碎片深度值不被 浏览0提问于2014-04-04得票数 5 回答已采纳 1回答 OpenGL乒乓球是一次,而不是两次。 、 这可能是一个...
gl_FragCoord的 x 和 y 分量代表了片段的屏幕空间坐标(其(0,0)位于左下角)。gl_FragCoord中也包含了一个 z 分量,它包含了片段真正的深度值。z 值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个汁。 深度缓冲默认是禁止的,通过如下代码开启它: 代码语言:javascript ...
floatdepth = LinearizeDepth(gl_FragCoord.z); color = vec4(vec3(depth), 1.0f); } 接下来介绍在程序中经常遇到的问题,深度冲突,就是在物体前后关系设置时会出现重叠现象,导致前后不分,在引擎中通常的做法有几种: 1、也是最重要的技巧是让物体之间不要离得太近,以至于他们的三角形重叠。