gl_FragDepth = 0.0; // 这个片段现在的深度值为 0.0 如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。 然而,由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要我们在片段着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会(像深度测试小节中讨论的那样)禁用所有的提前深度测试(Early Depth Testing)。...
gl_FragDepth=0.0;// 这个片元现在的深度值为 0.0 小贴士:如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。 问题:由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要在片元着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会禁用所有的提前深度测试(Early Depth Testing)。 因为OpenGL无法在片元着色器...
尝试在OpenGL中实现了一下Depth Peeling的半透明混合方法,我是用了N个深度和纹理贴图缓存每一次Peeling的结果,设置深度函数为GL_ALWAYS(就是这块出大问题),然后在片元着色器中判断当前的gl_FragCoord.z是否小于所有不透明物体的深度,并大于当前缓冲区的深度值(可能存在微小的浮点误差,看情况可以添加一个偏移量)。但...
则实现可以自由地应用早期片段测试。因此如果片段着色器写入gl_FragDepth,从而更改了片段的深度值,则无法...
则实现可以自由地应用早期片段测试。因此如果片段着色器写入gl_FragDepth,从而更改了片段的深度值,则...
gl_FragDepth = 0.0; 如果着色器没有给gl_FragDepth写入任何值,变量将会从gl_FragCoord.z获取值。 但手动设置深度值有一个缺点,这是因为OpenGL在我们写入gl_FragDepth时会关闭提前深度测试。之所以会关闭是因为在运行片元着色器前OpenGL将无法得知片段的深度是什么。
gl_FragDepth:一个只写输出变量,在片段着色器写入时,覆盖片段的固定功能深度值,尽量减少手动实现深度值的写入。这个功能需要谨慎使用,因为它可能禁用许多GPU的深度优化,例如,许多GPU都有”Early-Z”的功能,在执行片段 着色器之前进行深度测试,使用”Early-z”的好处就是不能通过深度测试的片段就不会被着色(从而降低...
gl_FragDepth:一般,DEFAULT = gl_FragCoord.z; gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers],关注下多目标输出。mutly Target Access = readWrite 变量前的限定符 uniform :一致型变量 in out attribute:顶点的属性变量(glsl 1.40已经废除),对应uniform varying:易变性变量(glsl 1.40已经废除) ...
现在,直观的做法是在不启用深度测试的情况下在茶壶上画一个四角图,但使用glDepthMask( 1 )和glColorMask( 0、0、0、0)。编写一些片段gl_FragDepth,并丢弃一些其他片段。我不能让丢弃的碎片深度值不被 浏览0提问于2014-04-04得票数 5 回答已采纳 1回答 OpenGL乒乓球是一次,而不是两次。 、 这可能是一个...
SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); ...