gl_FragCoord包含窗口相对x和y坐标以及z坐标中的深度。所以你必须将坐标在[0.0,1.0]范围内的x和y分量乘以窗口的分辨率。
EN1、存在的背景 基础设施的巨大飞跃,数据储存技术、网络技术的迅猛发展,为大数据时代的到来准备了物质...
我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量gl_Position,和片段着色器的gl_FragCoord。 我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量,并会解释它们能够怎样帮助你。注意,我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量,如果你想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的wiki。 顶点着色器变量 我们已经...
来判断这个坐标是不是在opengl画的图形范围内,我的想法是通过判断坐标和gl_fragCoord. 算法实现…如果...
首先,GLSL内建变量是传递额外数据的关键,如gl_Position和gl_FragCoord,它们允许我们在着色器中读取和写入数据。顶点着色器的gl_Position用于确定渲染位置,而gl_PointSize可以动态调整点的大小,通过其z值反映顶点距离观察者的位置。gl_VertexID则是顶点着色器的输入变量,提供了当前绘制顶点的ID,这对于...
gl_FragDepth,这个稍微复杂点,可以用来修改片段的Z坐标,即深度值,如果没有设置gl_FragDepth,默认的回取gl_FragCoord.z。 gl_FragDepth有个缺陷,会导致提前深度测试冲突禁用,原理很好理解,因为只要到真正片段着色器运行才知道实际的深度值,提前深度测试没有意义。从4.2版本开始有个折中的方案,定义gl_FragDepth变量的...
屏幕空间坐标直接有关的视区,由OpenGL的glViewport函数给定,并且可以通过GLSL的片段着色器中内置的gl_FragCoord变量访问。gl_FragCoord的 X 和 y 表示该片段的屏幕空间坐标 ((0,0) 在左下角)。gl_FragCoord还包含一个 z 坐标,它包含了片段的实际深度值。此 z 坐标值是与深度缓冲区的内容进行比较的值。
1.1.2.3 gl_FragDepth 输入变量gl_FragCoord不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。 要想设置深度值,我们直接写入一个0.0到1.0之间的float值到输出变量就可以了: ...
gl_FragDepth:一般,DEFAULT = gl_FragCoord.z; gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers],关注下多目标输出。mutly Target Access = readWrite 变量前的限定符 uniform :一致型变量 in out attribute:顶点的属性变量(glsl 1.40已经废除),对应uniform varying:易变性变量(glsl 1.40已经废除) ...
屏幕空间坐标可以使用gl_FragCoord从片段着色器直接访问,glFragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(原点位于左下角),z分量包含了片段真正的深度值,也就是要与深度缓冲内容所对比的那个值。 每次使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,这个过程在着色器程序之前运行,清空深度缓冲,为了这一次的渲染的深度测试...