openGL之API学习(三)gl_FragColor vec4 输出的颜色用于随后的像素操作 控制输出的颜色,也可以这样设置(在片段着色器中通过out的方式): #version 330 // 接受vs传来的插值后的颜色值 in vec4 Color; out vec4 FragColor; voidmain() { // 颜色值作为片段着色器fs的输出 FragColor = Color; }...
2、计算片断的最终颜色gl_FragColor,当要渲染到多个目标时计算gl_FragData。 如何使用shader? 我们在iOS程序中如何使用Shader呢?其实只需要三个步骤就可以实现。 第一步编译Shader代码: bool compileShader(GLuintshader, GLenum type, const GLchar *source) { GLint status; if (!source) { printf(“Failed to...
首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解了如何配置OpenGL ES环境并创建渲染缓冲区。随后介绍了如何使用Op...
FragColor = texture(frontTexture, TexCoords); else FragColor = texture(backTexture, TexCoords); } 如果我们往箱子里面看,就能看到使用的是不同的纹理。 注意,如果你开启了面剔除,你就看不到箱子内部的面了,所以现在再使用gl_FrontFacing就没有意义了。 gl_FragDepth 输入变量gl_FragCoord能让我们读取当前片段...
gl_FragColor = vec4(blend(src, dst), 1.0); } 可以预见,两个帧缓存互相绘制要不断切换目标帧缓存,绘制过程中要进行大量纹理采样,效率肯定不如固有混合功能。实际上我们只需要在片元着色器中读取帧缓存下当前对应位置的像素颜色值。 三、正文 3.1 OpenGL:Texture Barrier 扩展 ...
对应到OpenGL的一次渲染过程里,源色就是Fragment Shader处理结束后给gl_FragColor的赋值,底色就是当前FBO绑定的纹理的颜色值,混合后的结果会更新底色纹理的颜色值,就好比是红色的画布在用黄色的笔画完后变成了绿色,绿色变成了画布新的颜色。OpenGL里的混合就是将源色和底色以某种方式自动混合的技术,通常用来绘制半透明...
invec4 color;out vec4 FragColor;voidmain(){FragColor=color;} 这里使用了in接受从顶点着色器输出的颜色变量,需要注意,我们必须保证名称一致,然后我们定义了一个vec4输出变量,这个输出值将作为输出缓存区中颜色值,是不是跟我们之前的有点不一样,之前我们是直接对gl_FragColor进行赋值就可以了,那为什么不使用它呢...
输入变量:gl_FragCoord:当前片元相对窗口位置所处的坐标;gl_FragFacing:bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。 输出变量:gl_FragColor:当前片元颜色;gl_FragData:vec4类型的数组。向其写入的信息,供渲染管线的后继过程使用。 常用内置函数 ...
片元着色器中的内建输出变量主要有 gl_FragColor 与 gl_FragData,在片元着色器中根据具体情况需要给这两个内建变量写入值。实际开发中,对这两个内建变量赋值时应该根据具体情况仅选用其中的一个,而不应该同时对这两个都进行赋值。若执行了discard操作则两个内建变量都不需要写入值了。大部分的情况下,都是给 gl...
CGFloat step =1;//最小步长glGetFloatv(GL_POINT_GRAULARITY, &step);//通过使用程序点大小模式设置点大小glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);//这种模式下允许我们通过编程在顶点着色器或几何着色器中设置点大小//着色器内建变量: gl_PointSize 并且可以在着色器源码直接写 ...