向gl_FragData[n]写入数据时为了指明后续固定功能管线要使用的片元数据n。如果后续固定功能管线要使用这个片元数据,但是着色器又没有给它写入值,那么片元数据将是一个未定义的值。 如果着色器静态地给gl_FragColor赋值,那么它就不会给gl_FragData的任何元素赋值。如果着色器静态地给gl_FragData的任何元素赋值,那么...
glEnable(GL_LIGHT0),最多8栈灯从light0-light7.如果超过8栈灯,可以使用shader来实现。 Step3.光照参数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, vLitAmbient) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, vLitDiffuse) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SOECULAR, vLitSpecular) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, vLItPosition)...
gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入; gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值...
gl_PointSize:点的大小,没有赋值则为默认值1,通常设置绘图为点绘制才有意义。 片元着色器的内建变量 输入变量: gl_FragCoord:当前片元相对窗口位置所处的坐标。 gl_FragFacing:bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。 输出变量: gl_FragColor:当前片元颜色 gl_FragData:vec4类型的数组。向其...
同时gl_FragColor和gl_FragData也删除了,片段着色器可以使用out声明字段输出。 5.变量赋值 OpenGL ES 3.0中可以直接使用 layout 对指定位置的变量赋值。例如: shader脚本中 layout (location = 1) uniform float a; 代码中,直接写上对应的 layout 的值就可以赋值 ...
mediump vec4 gl_FragColor; // gl_FragData[n] 表示第 n 个片段的颜色值,只能和 gl_FragColor 二选一。 mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; // 指定绘制的图元方式为 GL_POINTS 的时候需要输出的内置变量,返回当前片元代表的点的坐标。
gl_FragColor = (1.0 - text.a) * test + text * text.a; } ###总结 blend混合的优势在于OpenGL标准支持,但是无法支持特定的alpha值; shader混合的优势在于可以任意操作颜色值,比如demo就是通过读取gl_LastFragData,然后把之前的alpha值修改为0.8,缺点在于非正式标准,且不试用于多通道渲染和渲染到纹理操作。
片元着色器中的内建变量 内建输出变量 Gl_FragColor Gl_FragColor(vec4类型)内建变量用来由片元着色器写入计算完成的片元颜色值,此颜色值将送入渲染管线的后续几段进行处理 Gl_FragData Gl_FragData内建变量本身是一个vec4类型的数组,写入时要给出下标,如gl_FragData0着色语言的内置函数 角度转换与三角函数 指数...
mediump vec4 gl_FragColor; // gl_FragData[n] 表示第 n 个片段的颜色值,只能和 gl_FragColor 二选一。 mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; // 指定绘制的图元方式为 GL_POINTS 的时候需要输出的内置变量,返回当前片元代表的点的坐标。 mediump vec2 gl_PointCoord; // --- GLSL ES 3.00...
gl_FragData[n]SV_Target[n] 用于从像素着色器写入到目标纹理或其他像素缓冲区。 编写语义代码的方法并不同于在 OpenGL ES 2.0 中使用内部函数。 在 OpenGL 中,你可以直接访问很多内部函数,而无需进行任何配置或声明;在 Direct3D 中,必须在特定的常量缓冲区中声明一个字段才能使用某个特殊的语义,或者你将其声明...