gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和window ...
关于深度的变换和精确性参见OpenGL FAQ - 12 The Depth Buffer。 根据GLSLangSpec.Full.1.30.08(p61),gl_FragCoord.z是固定功能计算所得的结果。如果片元着色器不写gl_FragDepth,那么这个值将用在后续处理中。OpenGL Shading Language提到(p104),即使将gl_FragCoord.z赋值给gl_FragDepth也不能保证产生和固定功能...
gl_FragDepth: 输入变量gl_FragCoord能让我们读取当前片段的窗口空间坐标,并获取它的深度值,但是它是一个只读(Read-only)变量。我们不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供…
因此,如果一个着色器需要在某些条件下自己计算深度,其它条件下的正确做法就是gl_FragDepth = gl_FragCoord.z。 在OpenGL的固定管线中,深度坐标是在视口变换期间变换到glDepthRange指定的范围之内(OpenGL编程指南-原书第五版,88页)。视口变换也就是光栅化(Rasterization),在进行到片元着色器的时候自然已经编码完毕了。
也可以方便的获取当前片元的窗口坐标和片元深度值。当深度测试开启时, 如果在片元着色器中没有定义 gl_FragDepth 的值, gl_FragCoord.z 即成为默认输出的深度值,并且gl_FragDepth 不会存在未定义输出的情况(因为不是用户定义的值就是系统给定的默认值)。
这一章编程实践的内容不多,主要是glsl高级的语言特征。原教程写的很好了。learnopengl-高级glsl 这一节代码实践不多,阅读一遍,重在理解,做个笔记,加强记忆。...一、GLSL内建变量 1...顶点着色器变量 gl_PointSize 设置顶点大小,默认禁用修改,DEMO: // 主程序 glEn
类型解释 voidvoid,函数不需要返回值时用这个 bool布尔类型,true或者false int有符号整数 float有...
If multi-sampling, this value can be for any location within the pixel, or one of the fragment samples. This value is the result of fixed functionality that interpolates primitives after vertex processing to generate fragments. Thezcomponent is the depth value that would be used for thefragment...
也可以方便的获取当前片元的窗口坐标和片元深度值。当深度测试开启时, 如果在片元着色器中没有定义 gl_FragDepth 的值, gl_FragCoord.z 即成为默认输出的深度值,并且gl_FragDepth 不会存在未定义输出的情况(因为不是用户定义的值就是系统给定的默认值)。
1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 int a[10001]; 4 int f(int n,int m) ...