OpenGL Shading Language提到(p104),即使将gl_FragCoord.z赋值给gl_FragDepth也不能保证产生和固定功能完全相同的值。但是,可以保证相对正确。加之片元着色器一旦写入gl_FragDepth,就必须保证在每个分支都有写入。因此,如果一个着色器需要在某些条件下自己计算深度,其它条件下的正确做法就是gl_FragDepth = gl_FragCoo...
加之片元着色器一旦写入gl_FragDepth,就必须保证在每个分支都有写入。因此,如果一个着色器需要在某些条件下自己计算深度,其它条件下的正确做法就是gl_FragDepth = gl_FragCoord.z。 在OpenGL的固定管线中,深度坐标是在视口变换期间变换到glDepthRange指定的范围之内(OpenGL编程指南-原书第五版,88页)。视口变换也就是...
gl_FragDepth: 输入变量gl_FragCoord能让我们读取当前片段的窗口空间坐标,并获取它的深度值,但是它是一个只读(Read-only)变量。我们不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供…
gl_FragDepth = 0.0; // 这个片段现在的深度值为 0.0 如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。 然而,由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要我们在片段着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会(像深度测试小节中讨论的那样)禁用所有的提前深度测试(Early Depth Testing)。...
gl_FragCoord 比较有用的是反求各坐标系的空间位置,减少带宽占用。 也可以方便的获取当前片元的窗口坐标和片元深度值。当深度测试开启时, 如果在片元着色器中没有定义 gl_FragDepth 的值, gl_FragCoord.z 即成为默认输出的深度值,并且gl_FragDepth 不会存在未定义输出的情况(因为不是用户定义的值就是系统给定...
gl_FragCoord vec4 只读输入,窗口的x,y,z和1/w gl_FrontFacing bool 只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为true gl_PointCoord vec2 点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的情况下。 gl_FragData[] ...
Available only in the fragment language, gl_FragCoord is an input variable that contains the window relative coordinate (x, y, z, 1/w) values for the
片元着色器其有特殊的输入变量gl_FragCoord(片元的窗口相对坐标)和gl_FrontFacing(正面图元为true,反之为false),经过计算颜色和深度将这些值写入特殊的输出变量gl_FragColor和gl_FragDepth中,或者完全丢弃(使用discard关键字)片元。 片元处理器的一大优点是它可以任意多次地访问纹理内存,并可以任意方式结合所读取的值...
1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 int a[10001]; 4 int f(int n,int m) ...
类型解释 voidvoid,函数不需要返回值时用这个 bool布尔类型,true或者false int有符号整数 float有...