gl.uniformMatrix3fv(mat3UniformLoc, false, [ 9x element array ]) // for mat3 or mat3 array gl.uniformMatrix4fv(mat4UniformLoc, false, [ 16x element array ]) // for mat4 or mat4 array gl.uniform1i (intUniformLoc, v); // for int gl.uniform1iv(intUniformLoc, [v]); // fo...
gl_FragColor vec4 输出的颜色用于随后的像素操作 gl_FragDepth float 输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替 1.3修饰符 变量的声明可以使用如下的修饰符: 修饰符 描述 const 常量值必须在声明时初始化。它是只读的不可修改的。 attribute 表示只读的顶点数据,只用在顶点...
vsh和fsh中都应有且只有一个main函数,没有参数和返回值(void),主函数在vsh和fsh中的任务分别是更新gl_Position或gl_FragColor这两个变量,这两个变量是GLSL中特殊的变量,使用时不需要声明,且值的类型都为vec4。gl_FragColor也可以被一个声明为out vec4 fragColor的变量代替(原版所有的fsh都使用了后面一种写法,...
gl_FragColor = colorVarying; } invariant 限定符 invariant 可以作用于顶点着色器输出的任何一个 varying 变量。 当着色器被编译时,编译器会对其进行优化,这种优化操作可能引起指令重排序(instruction reordering),指令重排序可能引起的结果是当两个着色器进行相同的计算时无法保证得到相同的结果。 例如,在两个顶点着色...
FragColor =vec4(0.0,1.0,0.0,1.0); } 最后,它的效果类似于这样: gl_FrontFacing是另一个输入变量,它是一个bool值,告诉我们当前片段是属于正向面的一部分还是背向面的一部分,如果当前片段是正向面的一部分那么就是true,否则就是false 注意,如果你开启了面剔除,你就看不到箱子内部的面了,所以现在再使用gl_Fro...
此文上接WebGL 基础概念。 如果你还没有阅读WebGL工作原理,也许可以先阅读这篇文章。 我们之前提到过着色器和GLSL,但是没有涉及细节,你可能已经对此有所了解, 但以防万一,这里将详细讲解着色器和GLSL。 在工作原理中我们提到,WebGL每次绘制需要两个着色器, 一个顶点着色器和一个片断着色器,每一个着色器都是一...
gl_FragColor = vec4(bg, 1.0); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. } 运行后,效果图如下: 这里主要说下 fragment shader: step 1: 之前说到, gl_FragCoord的坐标范围, 这里screenSize 表示屏幕的宽高。
我有两个纹理,云和山,每个都有512 x 512大小,我打算创建一个gl_FragColor输出,它将从以前的纹理获取像素值.在这种情况下,我想gl_FragColor从第一纹理中的第一像素,第二纹理中的第二像素中gl_FragColor的第二像素,第一纹理中的第三像素中gl_FragColor的第三像素等获得第一像素. .这是我的片段着色器代码:...
// 顶点着色器常见内置变量gl_Position:顶点着色器的输出变量,开发者需要将顶点坐标的计算结果赋给该变量// 片元着色器常见内置变量gl_FragCoord:记录当前片元的帧缓冲坐标,一般表示屏幕上的像素坐标 gl_FragColor:片元着色器的输出变量,开发者需要将片元着色的颜色结果赋给该变量 ...
这个着色器的主要作用是为每个像素计算其颜色。我们使用 vUv 变量来获取立方体表面上该像素对应的纹理坐标。gl_FragColor 变量表示该像素的颜色,我们将其设置为一个四维向量,其中前三个分量为纹理坐标,第四个分量为1。由于我们没有使用纹理贴图,因此只显示了纹理坐标的值,也就是显示了一个渐变的红色和绿色方块。