gl_Color vec4 输入属性-表示顶点的主颜色 gl_SecondaryColor vec4 输入属性-表示顶点的辅助颜色 gl_Normal vec3 输入属性-表示顶点的法线值 gl_Vertex vec4 输入属性-表示物体空间的顶点位置 gl_MultiTexCoordn vec4 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标 gl_FogCoord float 输入属性-表示顶点的雾坐标 gl_Posit...
OpenGL程序使用glColor函数后,将颜色值以attribute gl_Color的形式传给了Vertex Shader, Vertext Shader接受到后开始计算gl_FontColor和gl_BackColor,而在Fragment Shader 则会接受到一个由FontColor和BackColor插值计算出来的varying gl_Color (注意:该gl_Color与Vertex Shader当中的不同),因而可以基于gl_Color开始计...
以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤...
//渲染循环内glUseProgram(shaderProgram);floattimeValue = glfwGetTime();//获取运行的秒数floatgreenValue = (sin(timeValue) /2.0f) +0.5f;//让颜色在0.0到1.0之间改变,结果储存到greenValue里intvertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram,"ourColor");//用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的...
attribute vec4 gl_Color; 顶点数据字段的Diffuse颜色 attribute vec4 gl_SecondaryColor; 顶点数据字段的Specular颜色 attribute vec4 gl_Normal; 顶点法线 attribute vec4 gl_Vertex; 顶点位置 attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; 8组贴图坐标 attribute vec4 gl_MultiTexCoord1; ...
gl_Position: vec4类型的输出属性, 即变换后的顶点位置,用于固定的裁剪操作,所有的顶点着色器都必须要使用到这个内置变量. gl_FragColor: vec4类型, 是片段着色器的输出颜色. 例如: 下面的顶点着色器 attribute vec4 position; attrubute vec2 textCoordinate; ...
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出 void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数 vertexColor = vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 把输出变量设置为暗红色 ...
// 顶点着色器示例uniformmat4MVP;// CPU设定的MVP矩阵attributevec4vPos;// 顶点属性 - 顶点坐标attributevec4vColor;// 顶点属性 - 顶点色varyingvec4outColor;// varying变量 用于传递给片元着色器voidmain(){outColor=vColor;gl_Position=MVP*vPos;// 将变换后的顶点坐标赋值给内置变量} ...
Color = VertexColor; gl_Position = vec4( VertexPosition, 1.0); } ·in – for input parameters ·out – for outputs of the function. The returnstatement is also an option for sending the result of a function. ·inout – for parameters that are both input andoutput of a function (新版...