uniform sampler2D uSampler;voidmain(void) { gl_FragColor=texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t)); } 在顶点着色器中定义attribute变量aTextureCoord和相应的varying变量,表示对应的顶点的纹理坐标。纹理坐标是两个分量都在区间[0,1]之间的二维向量,是从纹理上“取色”必不可少的参数。在...
void main() { gl_FragColor = vColor; } `; 具体改进如下: · 增加了颜色变量:varying lowp vec4 vColor;, 这个颜色变量是接收来自顶点着色器的颜色。 · 片段着色器中,直接将颜色变量赋值给 gl_FragColor 变量。这样,片段着色器就获取到了顶点着色器传递过来的颜色,而不再是固定值。 2.颜色值的定义 (...
光栅化后每一个片元都可以用内置变量gl.FragCoord来表示 从片元(Frag)相对应的gl.FragCoord中读取信息并对每个片元生成独立的颜色信息gl.FragColor,并保存到颜色缓冲区 当所有的片元都有有颜色信息后,将颜色缓冲区的图形渲染到浏览器中 用文字表述可能不够直观,我们来用图形表示: 我们以渲染一个正方形为例,在...
uniform vec4 u_FragColor; void main() { gl_FragColor = u_FragColor; } `functionmain() {// 获取 uniform 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。constu_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program,'u_FragColor')if(u_FragColor <0) {console.log('找不到 u_FragColor 的存储位置');retur...
gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); } attributevec3aVertexPosition; uniformmat4uMVMatrix; uniformmat4uPMatrix; voidmain(void){ gl_Position=uPMatrix*uMVMatrix*vec4(aVertexPosition,1.0); } vargl; vartriangleVertexPositionBuffer; varsquareVertexPosition...
{gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`;//片元着色器constprogram=initShader(gl,VERTEX_SHADER_SOURCE,FRAGMENT_SHADER_SOURCE)constaPosition=gl.getAttribLocation(program,'aPosition');constdeg=gl.getAttribLocation(program,'deg');constpoints=newFloat32Array([-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.0,0.5,])...
void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } var canvas = document.getElementById('canvas'); var webgl = canvas.getContext('webgl'); var v3PositionIndex = 0; //用来设置视口 webgl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight); webgl.clearColor(0.0...
gl_FragColoris now just theoutvariable in a fragment shader sampler2DArray,sampler3DArraydata types texture2D->textureand has several different type definitions Many extensions are always available instead of conditionally available Ideally, it would be possible to output both GLSL ES 300 shaders and...
此处,输入变量名可以随意定义,不过不能使用gl_开通,因此你也不能这样定义 out vec4 gl_FragColor; 用texture代替 texture2D、textureCube 在GLSL 100中,通过texture2D方法获取2D贴图的像素,textureCube方法获取立方体贴图的像素,代码如下: uniform sampler2D uTexture;uniform samplerCube uCubeTexture;...voidmain()...
gl_FragColor:表示颜色,是片元着色器中唯一的内置变量,也是一个 vec4 类型变量,分别代表(R、G、B、A),不过颜色范围是从 0.0-1.0 对应 Javascript 中的 #00-#FF。 三、基本用法 1、创建 WebGL 对象 不同浏览器声明 WebGL 对象方式有所区别,虽然大部分浏览器都支持 experimental-webgl,而且以后会变成 WebGL...