光栅化后每一个片元都可以用内置变量gl.FragCoord来表示 从片元(Frag)相对应的gl.FragCoord中读取信息并对每个片元生成独立的颜色信息gl.FragColor,并保存到颜色缓冲区 当所有的片元都有有颜色信息后,将颜色缓冲区的图形渲染到浏览器中 用文字表述可能不够直观,我们来用图形表示: 我们以渲染一个正方形为例,在...
uniform sampler2D uSampler;voidmain(void) { gl_FragColor=texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t)); } 在顶点着色器中定义attribute变量aTextureCoord和相应的varying变量,表示对应的顶点的纹理坐标。纹理坐标是两个分量都在区间[0,1]之间的二维向量,是从纹理上“取色”必不可少的参数。在...
void main() { gl_FragColor = vColor; } `; 具体改进如下: · 增加了颜色变量:varying lowp vec4 vColor;, 这个颜色变量是接收来自顶点着色器的颜色。 · 片段着色器中,直接将颜色变量赋值给 gl_FragColor 变量。这样,片段着色器就获取到了顶点着色器传递过来的颜色,而不再是固定值。 2.颜色值的定义 (...
【webgl系列2】缓冲区对象 一缓冲区的执行过程 三角形绕Z轴旋转 constctx=document.getElementById('canvas')constgl=ctx.getContext('webgl')//创建着色器源码constVERTEX_SHADER_SOURCE=`attributevec4aPosition;attribute float deg;void main() {gl_Position.x = aPosition.x * cos(deg) - aPosition.y *...
gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); } attributevec3aVertexPosition; uniformmat4uMVMatrix; uniformmat4uPMatrix; voidmain(void){ gl_Position=uPMatrix*uMVMatrix*vec4(aVertexPosition,1.0); } vargl; vartriangleVertexPositionBuffer; varsquareVertexPosition...
gl_FragColor=aColor;//vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);}functiononInit() {//获取webglvarcanvas =document.getElementById('webgl');vargl = canvas.getContext('webgl');//---加载着色器---//加载顶点着色器varvertexShaderSource =document.getElementById('vertexShader').innerText;varvertexShader = gl.cre...
void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } var canvas = document.getElementById('canvas'); var webgl = canvas.getContext('webgl'); var v3PositionIndex = 0; //用来设置视口 webgl.viewport(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight); webgl.clearColor(0.0...
在GLSL 100 中,我们通过给内置变量gl_FragColor赋值来设置片元的输出颜色,代码如下: gl_FragColor=vec4(1,1,1,1);// white 而在GLSL 300 es中,需要自己定义一个输出颜色的变量,并在main函数中设置颜色值,代码如下: outvec4 myOutputColor;...voidmain(){myOutputColor=vec4(1,1,1,1);// white}...
ivec4,ivec3,ivec2which are alwaysflatwhen passed from vertex shader -> fragment shader flatandsmoothkeywords.smoothis default varying->inorout gl_FragColoris now just theoutvariable in a fragment shader sampler2DArray,sampler3DArraydata types ...
}voidmain() {vec4pos=texture2D( tPositions, vUv );//...pos=runSimulation(pos);// Write new position outgl_FragColor=pos; } And then we use this position texture as an input for our second pass vertex shader. // Second pass - Vertex Shaderattributevec3...