注释里有详解,简单来说`SpawnActor<AActor>(SpawnClass, SpawnLocation, FRotator(0.0f))` 中的模板...
return (T*)(GetWorld()->SpawnActor(T::StaticClass(), NAME_None, NULL, NULL, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator)); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 应用 MyHUD = SpawnActor<AHUD>(this, Instigator); 1. 使用变换生成T实例,返回T指针 该函数模板在指定 ...
没有校验使用和丢弃道具的数量,导致数量不足时丢弃也能够 SpawnActor。 解决方案: 由于道具数量小于等于1的时候,丢弃道具的逻辑中没有获取到 PlayerBP 蓝图对象,所以当 SpawnActor 的时候获取坐标会出现 Access None 的错误 添加一个 isExisted 的布尔变量,来判断背包当前该物品还在不在 优化后的蓝图如下: 使用道具...
第一步:Empty的工程(C++ Basic Code); 第二步:新建MyActor类; 第三步:新建一个叫做sand的Actor类: Tips:我在调试过程中遇到很恶心的事情,就是修改了代码之后发现没有用,这可能是热加载失败的表现,请重新打开UE4(VS不用重启)。 第四步: Sand文件不用修改,只需要修改MyActor的文件如下: ▼代码开始//Fill o...
让我们继续创建一个输入参数。确保您位于SpawnTunnel函数的图表中。选择Entry节点,然后转到 Details 面板。单击输入部分旁边的+号。 将输入参数重命名为SpawnLocation并将其类型更改为Vector。 要生成隧道,请添加Spawn Actor From Class节点。单击位于Class引脚右侧的下拉菜单,然后选择BP_Tunnel。
找到Event BeginPlay并创建Spawn Actor From Class节点,将Class设为BP_Rifle。 由于我们需要用到枪支,先创建变量存储其引用。创建BP_BaseGun类型变量,将其命名为EquippedGun。 这里要注意新建变量不要设为BP_Rifle类型的,因为玩家应该能够使用各种类型的枪支,而不单只是来福枪,否则如果生成了其他种类的枪支,就不能存储...
SpawnActor Method The process of creating a new instance of an Actor is known as spawning. Spawning of Actors is performed using the UWorld::SpawnActor() function. This function creates a new instance of a specified class and returns a pointer to the newly created Actor. UWorld::SpawnActor...
所以在运行中可以根据该类的引用来动态创建对象。 在生成Actor之前需要,获取当前world。 然后使用SpawnActor生成Actor。 UWorld*World=GetWorld();if(World){World->SpawnActor<ACharacter>(AimClass2);ABullet*temp=World->SpawnActor<ACharacter>(ACharacter);}...
拿到元素后,通过 SpawnActor 生成变量 Pick Up Item 创建Cube Widget, 并通过Pick Up Item 把它的缩略图以及数量赋值,这里用到了 Make Brush from Texture, SetBrush, SetText 函数 将创建好的 Cube Widget 通过 Add Child to WrapBox 函数加入到 WrapBox 容器中 ...
这是生成(实例)Actor 时的路径。 SpawnActor 被调用 PostSpawnInitialize PostActorCreated - 创建后即被生成的 Actor 调用,构建函数类行为在此发生。PostActorCreated 与 PostLoad 互斥。 ExecuteConstruction: OnConstruction - Actor 的构建。蓝图 Actor 的组件在此处创建,蓝图变量在此处初始化 PostActorConstruction:...