注释里有详解,简单来说`SpawnActor<AActor>(SpawnClass, SpawnLocation, FRotator(0.0f))` 中的模板...
//运行时动态创建Actor AMyActor* SpawnedActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(SpawnActorOfLocation,SpawnActorOfRotation); //销毁创建的Actor SpawnedActor->Destroy(); 其它类如和UActorComponent的创建和销毁: //构造函数中创建UActorComponent UActorComponent* MyActorComponent = CreateDefaultSubobject...
第一步:Empty的工程(C++ Basic Code); 第二步:新建MyActor类; 第三步:新建一个叫做sand的Actor类: Tips:我在调试过程中遇到很恶心的事情,就是修改了代码之后发现没有用,这可能是热加载失败的表现,请重新打开UE4(VS不用重启)。 第四步: Sand文件不用修改,只需要修改MyActor的文件如下: ▼代码开始//Fill o...
D:\MyProjects\UE4Projects\RPGProject\Source\RPGProject\Private\RPGBaseCharacter.cpp(170) : error C2662: ??T *UWorld::SpawnActor<ACursorDecal>(UClass *,const FVector &,const FRotator &,const FActorSpawnParameters &)??: ???this???const UWorld???UWorld &?? with [ T=ACursorDecal...
var actor A; A = Spawn( C ); // 产生一个属于某个任意类C的actor. 现在,一定不要搞乱类C和属于类C的对象O(作为类C的一个“实例”)的角色作用。打一个不太靠谱的比喻,一个类就像一个胡椒粉的研磨工,而那个类的实例就像是胡椒粉。你可以使用胡椒粉的研磨工(类)来转动磨制机器的曲柄(调用Spawn函数)...
World->SpawnActor<AGameSession>UWorld::BeginPlayAGameMode::StartPlay()FCoreUObjectDelegates::PostLoadMapWithWorld.Broadcast EngineTick循环FEngineLoop::Tick()UGameEngine::TickUWorld::TickUWorld::RunTickGroupFTickTaskManager::RunTickGroup<...>FActorTickFunction::ExecuteTickAActor::TickActor ...
当然现在也差不多,不过没有看见八叉树,多了一种LevelActor的类,SpawnActor中创建对象为"ConstructObject"之前创建对象另一个函数需要Outer和Owner的"DuplicationObject"。 言回正传:UnrealEngine4引擎提了我们有三种动态加载的方法,下面一一介绍。 一. 通过使用LevelStreamingVolume的方法:...
TypeNameDescription execOut execCast Failed objectAs PCGSpawn Actor Settings Ask questions and help your peersDeveloper Forums Write your own tutorials or read those from othersLearning Library
如果你的场景需要一个在场景的持续时间内可能是临时的Actor,则可以使用Sequencer的 可生成物 功能来创建临时Actor。默认情况下,含可生成Actor的序列开始时将生成该Actor。序列结束后,该Actor将被销毁并移除。 Sequencer中的可生成Actor由Actor图标上的 闪电覆层 表示。 还需要已启用的 已生成 属...
离在渲染中我们删除初始化渲染添加网格体渲染器,启用网格体图像序列视图,将我们刚刚准备好的Cube指定好。定修改材质,将原本的三维向量删除替换为Particle Color(粒子颜色)。打开关卡蓝图,右键添加获取玩家角色、获取Actor、NS_Floor(特效)。在特效后添加设置向量参数,并将Parammeter Name(参数名称)改为PlayerPos,...