首先新建一个第三人称(Third Person)蓝图(Blueprint)游戏项目,其中初学者内容包(Starter Content)设置为启用(enabled)。将该项目命名为SpawnDestroy。 (convert:false) 从内容浏览器(Content Browser)中选择添加/导入(Add/Import)按钮,新建一个蓝图Actor(Blueprint Actor)类,并将其命名为Bp_ActorT...
要创建子类,我们要在右键点击BP_BaseGun,从弹出菜单选中Create Child Blueprint Class。 将其命名为BP_Rifle并双击打开,然后打开Class Default设置以下变量: MaxBulletDistance:5000 Damage:2 FireRate:0.1 这意味着每颗子弹能最远飞行5000单位的距离。如果子弹命中Actor,能对其造成2点伤害。当持续开火射击时,射击间隔...
Content Browser跳转到Blueprints文件夹,创建以Actor为父类的Blueprint Class,命名为BP_TunnelSpawner并双击打开。 由于游戏过程会持续不断的生成隧道,我们可以创建一个相应的函数。在My Blueprint面板创建名为SpawnTunnel的新函数。该函数负责在指定位置创建隧道。 为了传递位置数据,这个函数需要一个输入参数。它在函数节点...
image 创建道具 Actor, 右键 Blueprint Class -> Actor, 取名 ItemPickUp_BP, 双击打开, 然后 Add Component 分别为 StaticMesh 和 Sphere Collosion, 如图: image 创建一个枚举类型 LiquorType_E,用于分类道具: image 给枚举补充类型,如图: image 回到ItemPickUp_BP 中,添加俩个变量,类型分别是 LiquorType_E...
转到Content Browser 并确保您位于Blueprints文件夹中。创建一个以Actor作为父类的新蓝图类。将其命名为BP_TunnelSpawner,然后打开它。 由于游戏会不断地生成隧道,因此最好创建一个生成函数。转到 My Blueprint 面板并创建一个名为SpawnTunnel的新函数。此功能的目的是在提供的位置生成隧道。
导航到Blueprints文件夹并创建一个新的Blueprint Class。选择Character作为父类并将其命名为BP_Player。 Character是 Pawn 的一种类型,但具有附加功能,例如CharacterMovement组件。 该组件自动处理行走和跳跃等运动。您只需调用适当的函数,它就会移动 Pawn。您还可以在此组件中设置步行速度和跳跃速度等变量。
#include "Camera/CameraComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "GameFramework/PlayerController.h" #include "RPGProject.h" #include "Engine/World.h" #include "Blueprint/AIBlueprintHelperLibrary.h" #include "MainUser...
Variables(变量) 是保存值或参考世界场景中的对象或Actor的属性。这些 属性可以由包含它们的 蓝图(Blueprint) 通过内部方式访问,也可以 通过外部方式访问,以便设计人员使用放置在关卡中的蓝图实例 来修改它们的值。 变量显示为包含变量名称的圆形框: 变量类型 ...
点击Compile并返回主编辑器。要创建子类,我们要在右键点击BP_BaseGun,从弹出菜单选中Create Child Blueprint Class。 将其命名为BP_Rifle并双击打开,然后打开Class Default设置以下变量: MaxBulletDistance:5000 Damage:2 FireRate:0.1 这意味着每颗子弹能最远飞行5000单位的距离。如果子弹命中Actor,能对其造成2点伤害...
学会了这种方法,你可以根据自己的需求去搭建出来理想的关卡,关于那些武器血量包等拾取的蓝图在ShooterCore内容中的Blueprint文件夹中,如果没有可以在右边设置显示插件内容即可。你需要将场景存储到他们一样的文件夹内,我放到内容文件夹,貌似无法将这些蓝图添加进入,放到Plugin目录下面就没问题了。