在这个关系链中,【TestActorChild2 】的【父类】即为【TestActorChild1】,【Native 父类】为【TestBlueprintActor】,见下图更直观的表达: 2)Actor蓝图 若蓝图父类层级链最上层的类为【Actor 类】,则我们可以把该蓝图称之为【Actor蓝图】,上述例子中的【TestActorChild2】 即为【Actor蓝图】,【Actor蓝图】是我...
BlueprintVar=(UClass*)FindObject.Object->GeneratedClass; } 其中蓝图文件的资源路径可如此找到: 在ue4资源管理器中选中目标蓝图,Ctrl+C获取资源路径 Blueprint'/Game/ConveyorBelt_BP.ConveyorBelt_BP' 四:在你需要生成Actor的地方: AMachineBase*YC=World->SpawnActor<AMachineBase>(BlueprintVar,GetOwner()->...
SetActorRotation: 整个Actor类的旋转 SetRelativeRotation: Actor类中的组件相对Actor自身坐标的旋转 SetWorldRotation: Actor类中的组件相对世界坐标的旋转 2. 开关门案例-按键控制开关门 对蓝图做了部分修改,直接看截图 3.电梯升降 新建蓝图-->Blueprint Class-->Actor ==>BP_DianTi 创建电梯元件(构建电梯外观) ...
void AMyActor::OnOverlapBegin_Implementation(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { if (OtherActor && (OtherActor != this) && OtherComp) { ToggleLight(); } } 复制代码 BlueprintImplementableEvent ...
1.SceneComponents是拥有变换数据的ActorComponents,就是说SceneComponents是个组件,它封装了变换数据;Actor支持拥有一个SceneComponent的层级,就是说每个Actor支持拥有一个层级结构,这个层级放置一个SceneComponent组件,这个放置的SceneComponent组件包含了该Actor的变换数据,这套变换数据是针对这这个Actor总体而言的,将这个Actor...
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category = "Anims") UBlendSpace1D *BlendSpace; 2,设置BlendSpace参数并播放动画,这里BlendSpace假设以X轴为方向 需要包含头文件:#include "Runtime/Engine/Classes/Animation/SkeletalMeshActor.h" Cpp代码
1.在蓝图中生成/摧毁Actor: a.生成一个Actor的步骤如下: 1.打开任意项目,进入编辑器后,单击Blueprints按钮并Open Level Blueprint. 2.在打开的Blueprint Editor窗口中点击右键,然后在弹出菜单中搜索并添加Spawn Actor from Class节点. 3.Spawn Actor from Class节点带有一个Actor类(通过类输入指定并尝试在世界中...
RPG项目中,在鼠标点击的地方Spawn一个CursorDecal。以下是我角色类中的部分代码: 头文件声明贴花组件的指针: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Mouse) TSubclassOf<class ACursorDecal> CursorDecal; 源文件中的包含情况: #include "RPGBaseCharacter.h" #include "Engine/Engine.h" #include "Camera/CameraCompon...
// 武器meshUPROPERTY(BlueprintReadWrite) USkeletalMeshComponent* MeshComponent; 蓝图如下: 这样虽然实现了需求,但是需要在每一把武器蓝图中做一样的调用,如果有50把武器呢?100把武器呢?这样做明显与我的期望不一致,因此这种方法虽然可行,但是不可取。
LoadClass用于加载蓝图类型,最常用的用途就是加载一个基类为Actor的蓝图类的类型,然后配合SpawnActor将这个蓝图类实例化 注意事项:加载蓝图类型,需要在路径后面加一个"_C",比如原本蓝图类NewBlueprint的资源路径为Blueprint'/Game/NewBlueprint.NewBlueprint'我们需要先获得单引号内的路径,然后在最后加上"_C",最终路...