角色(Character)因为其往往会挂载很多额外的碰撞组件,所以专门取其胶囊体组件(Capsule Component)-> 获取组件边界(Get Component Bounds),其他Actor就用获取Actor边界(Get Actor Bounds)。这两个函数返回的 Origin 和 BoxExtent 即 CurrActorCenter 和 CurrActorHalfSize,再通过 VISUAL_FOCUS_OFFSET_RATIO 计算 CurrActo...
2.1 创建UWidgetComponent 在Actor 类中声明一个 UWidgetComponent 成员变量 // Show the information on the character's headUPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Info,meta=(AllowPrivateAccess="true"))classUWidgetComponent*InfoWidgetComponent; 在Actor 类的构造函数中初始化 UWidgetComponent,这...
在内容浏览器的..\Content\PlottingGraphsTutorial目录下单击鼠标右键,在弹出的菜单栏中选择 “蓝图类”(Blueprint Class),然后在 “选取父类” 对话框中选择 “Actor”,将新创建的 Actor 类命名为 “BP_PlotterPlatform”。双击 “BP_PlotterPlatform” 进入资产编辑器窗口,在 “组件” (Components)面板添加三个 ...
) End Object Begin Object Class=/Script/BlueprintGraph.K2Node_VariableGet Name="K2Node_VariableGet_0" VariableReference=(MemberParent=Class'"/Script/Engine.StaticMeshActor"',MemberName="StaticMeshComponent") SelfContextInfo=NotSelfContext NodePosX=384 NodePosY=-16 NodeGuid=40F429264E997CBFF58...
PawnNoiseEmitterComponent 用于侦听 Pawn 的噪声事件数据。 此组件存在于 Pawn 或其控制器上。由SensingComponents使用 函数: MakeNoise, GetLastNoiseVolume, GetLastNoiseTime 示例代码 实现了一个通过随时修改绑定Actor,达到上下浮动效果的组件 UCLASS(ClassGroup=(Custom),meta=(BlueprintSpawnableComponent))classUMySce...
#include "EnhancedInputComponent.h" #include "EnhancedInputSubsystems.h" 2.定义pawn对象 public: // pawn对象 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "组件通信")APawn* PawnReference;UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "组件通信")void SetPawn(APawn* NewPawn);UFUNCTION(BlueprintCa...
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) int32 GetAttributePoints() const; //获取可分配属性点数 1. 2. 在角色基类里覆写它 virtual int32 GetSpellPoints_Implementation() const override; 1. 实现此函数,从PlayerState里获取即可 int32 ARPGHero::GetAttributePoints_Implementation() const ...
考虑到后续升级和复用,我创建了一个C++的ActorComponent挂载到Dynamic Sky Actor上。使用这个Component作为作为数据控制器。接下来就是如何把数据从三种已经调好的流送关卡中读取出来、写到DataTable,然后在切换预设的时候把参数再写到主场景的Dynamic Sky Actor中。简单来说就是:...
Blueprintable 可被蓝图继承(AActor已声明) / NotBlueprintable BlueprintType 可用于蓝图的变量类型 Placeable 可通过编辑器放置到关卡/蓝图,可继承 NotPlaceable Deprecated 已弃用 UPROPERTY(...) UE类的属性宏 通过Unreal Header Tool来解析 只有通过 UCLASS 宏声明的类才能使用 UPROPERTY 宏 ...
1//新建头文件: AbilityOwned.h2#pragmaonce34#include"CoreMinimal.h"5#include"AbilitySystemComponent.h"6#include"EnhancedInputSubsystems.h"7#include"AbilityOwned.generated.h"89classAAbilityCharacterBase;1011UCLASS(BlueprintType, Blueprintable)12classABILITYTEST_API UAbilityOwned13:publicUGameplayAbility14{...