2.1 创建UWidgetComponent 在Actor 类中声明一个 UWidgetComponent 成员变量 // Show the information on the character's headUPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Info,meta=(AllowPrivateAccess="true"))classUWidgetComponent*InfoWidgetComponent; 在Actor 类的构造函数中初始化 UWidgetComponent,这...
Blueprint Interface:创建一个接口,定义一组可以在不同蓝图中实现的函数。 获取组件和物件引用 * 获取组件 Get Component by Class:获取特定类型的组件引用。 获取物件 Get Actor of Class:获取特定类型的物件引用。 消息传递(Message Passing) 通过发送消息与物件或组件进行通讯。 发送消息 Send Message:发送消息到一...
meta=(BlueprintSpawnableComponent))classGETBPPARAMS_APIUOwnerPropertyRecorder:publicUActorComponent{GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this component's propertiesUOwnerPropertyRecorder();protected:UFUNCTION(CallIn
在内容浏览器的..\Content\PlottingGraphsTutorial目录下单击鼠标右键,在弹出的菜单栏中选择 “蓝图类”(Blueprint Class),然后在 “选取父类” 对话框中选择 “Actor”,将新创建的 Actor 类命名为 “BP_PlotterPlatform”。双击 “BP_PlotterPlatform” 进入资产编辑器窗口,在 “组件” (Components)面板添加三个 ...
PawnNoiseEmitterComponent 用于侦听 Pawn 的噪声事件数据。 此组件存在于 Pawn 或其控制器上。由SensingComponents使用 函数: MakeNoise, GetLastNoiseVolume, GetLastNoiseTime 示例代码 实现了一个通过随时修改绑定Actor,达到上下浮动效果的组件 UCLASS(ClassGroup=(Custom),meta=(BlueprintSpawnableComponent))classUMySce...
) End Object Begin Object Class=/Script/BlueprintGraph.K2Node_VariableGet Name="K2Node_VariableGet_0" VariableReference=(MemberParent=Class'"/Script/Engine.StaticMeshActor"',MemberName="StaticMeshComponent") SelfContextInfo=NotSelfContext NodePosX=384 NodePosY=-16 NodeGuid=40F429264E997CBFF58...
添加移动节点组件 Move Component To 取出静态网格组件 获取静态网格位置->添加向量 Get Lelative Location->Make Vector 重叠事件结束时静态网格回到原始位置 添加触发方块下沉条件,if语句 连接楼梯,实现踩下踏板楼梯升起来 blueprint变量 添加方格和楼梯速度变量 ...
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly) TObjectPtr<UNiagaraComponent> LevelUpNiagaraComponent; //升级特效组件 1. 2. 在构造函数中初始化,并将自动播放关闭,我们在角色升级的时候让其播放 //设置升级特效组件 LevelUpNiagaraComponent = CreateDefaultSubobject<UNiagaraComponent>("LevelUpNiagaraComponent");...
Blueprintable 可被蓝图继承(AActor已声明) / NotBlueprintable BlueprintType 可用于蓝图的变量类型 Placeable 可通过编辑器放置到关卡/蓝图,可继承 NotPlaceable Deprecated 已弃用 UPROPERTY(...) UE类的属性宏 通过Unreal Header Tool来解析 只有通过 UCLASS 宏声明的类才能使用 UPROPERTY 宏 ...
至于为什么非得要用 Event Track 来设置路径,而不是在 Actor 的 Component 相关属性中直接设置路径,然后添加到 Sequence 中,只能说这是 uDraper 插件的问题,直接设置会弹出个弹窗说“路径缺少 xxxx 文件”(因为该路径只有缓存数据而没有布料相关的数据),但是如果在 Event Track 中通过 Event 帧调用函数Cache(缓存...