この結果、以下の文字列を含む json 変数に変換されます。{"level":1,"timeElapsed":47.5,"playerName":"Dr Charles Francis"} JSON をオブジェクトに戻したい場合は、JsonUtility.FromJson を使用します。myObject = JsonUtility.FromJson<MyClass
値型変数が "ボックス化" されると、マネージド ヒープに格納される System.Object の内部にラップされます。 メモリが割り当てられ、最終的に破棄されるときは、ガベージ コレクターによって処理される必要があります。 これらの割り当てと割り当て解除は、パフォーマンス コストの原因...
Direct3D 11 はすべてのシェーダー変数を “constant buffer” (定数バッファ)にグループ分けします。Unity ビルトインの変数のほとんどはすでにグループ分けされてますが、自身で作成するシェーダーの変数については、予想される更新頻度に応じて、別の constant buffer に格納することが最適で...
以下の人為的な例では、CAS ループを使ってメンバ変数 m_Sum に数値を追加しています。 int Add(int val) { int newSum; do { // Load the current value we want to update var oldSum = m_Sum; // Compute new value we want to store newSum = oldSum + val; // Attempt to write the...
Unity では、ユーザーが作成したコードやスクリプトに対する自動メモリ管理を採用しています。値型のローカル変数のような小さなデータは、スタックに割り当てられます。サイズの大きなデータや長期間保存されるデータは、マネージヒープに割り当てられます。
や式が完了した結果のデータを格納します.スクリプト 内のステップは,定義済みの変数を使用できます.データにはさまざまな形式があるため,使用する前 に変数の型も定義する必要があります.変数は,次の組み込み基本変数の型にグループ化されています (「組み込み基本変数の型」(P.17)を参照...
// johnという変数名のインスタンスを予め用意する Person john = ...; // john.datファイルを新たに作成し using (var output = File.Create("john.dat")) { // johnの内容をファイルに書き出す john.WriteTo(output); } これらは抜粋ですが、全体のコードを確認したい場合は以下のリン...
図2は、calculatorProxy 変数の動的な検査の結果として現れる、実際の型の名前を示しています。 図2型のインターセプト後の実際の型 インスタンスのインターセプトと型のインターセプトの間には、他にも大きく異なる点があることも指摘しておく必要があります。たとえば、...