Unity は、シェーダー用のビルトインのグローバル変数をいくつか提供しています。例えば、現在のオブジェクトの変形行列、ライトのパラメーター、現在の時間などです。これらは他の変数と同様、 シェーダープログラム で使用します。ただ 1 つの違いは、宣言する必要がない
Boxing:参照型変数の代わりに値型変数を渡すことは避ける。これは一時的なオブジェクトを作成し、それに付随する潜在的なゴミは暗黙のうちに値の型をオブジェクト型に変換する(例えば、int i = 123; object o = i)。その代わりに、渡したい値型を具体的なオーバーライドとして提供するよ...
値型変数が "ボックス化" されると、マネージド ヒープに格納されるSystem.Objectの内部にラップされます。 メモリが割り当てられ、最終的に破棄されるときは、ガベージ コレクターによって処理される必要があります。 これらの割り当てと割り当て解除は、パフォーマンス コストの...
この結果、以下の文字列を含むjson変数に変換されます。 {"level":1,"timeElapsed":47.5,"playerName":"Dr Charles Francis"} JSON をオブジェクトに戻したい場合は、JsonUtility.FromJsonを使用します。 myObject = JsonUtility.FromJson<MyClass>(json); ...
以下の人為的な例では、CAS ループを使ってメンバ変数m_Sumに数値を追加しています。 intAdd(intval){intnewSum;do{// Load the current value we want to updatevaroldSum = m_Sum;// Compute new value we want to storenewSum = oldSum + val;// Attempt to write the new value. CompareExchan...
図2は、calculatorProxy 変数の動的な検査の結果として現れる、実際の型の名前を示しています。 図2型のインターセプト後の実際の型 インスタンスのインターセプトと型のインターセプトの間には、他にも大きく異なる点があることも指摘しておく必要があります。たとえば、...
Initメソッドでは、文字列"_CameraDepthTexture" を ShaderプロパティIDへ変換し、struct内部に保存しているようです。 参考RenderTargetHandle https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/api/UnityEngine.Rendering.Universal.RenderTargetHandle.html ...
実態はidに紐づくEntityを保存するKey-Value Storeといった方が正しいです。↩ 本家DAOパターンはAbstructFactoryパターンを使っているので、これは厳密にはDAOというよりFacadeに近いです。↩ Register as a new user and use Qiita more conveniently ...
値型変数が "ボックス化" されると、マネージド ヒープに格納されるSystem.Objectの内部にラップされます。 メモリが割り当てられ、最終的に破棄されるときは、ガベージ コレクターによって処理される必要があります。 これらの割り当てと割り当て解除は、パフォーマンス コストの原因にな...